Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
07:14 

Тема для обсуждения правил, фракций и проч.

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
.
Чтобы не захламлять тему с первой партией, предлагаю все идеи и предложения писать сюда.

@темы: WAAAGH!!!, И на Марсе будут яблони цвести, игровые черновики

URL
Комментарии
2015-10-09 в 07:30 

Alitos Ligamentia
"дикая тварь из дикого леса"
И тему со второй партией тоже. Хотел уже туда отписаться.)

Предложения:

1. Удешевить рапторов и аналоги.) В последней версии правил у них появились проблемы с местностью (а бонусов не появилось) и они теперь не могут бегать и быстро захватывать контрольные точки, то есть одну точку то захватят и со своими 8 очками стоимости будут сидеть на ней. Я думаю мобильность для десантников дополнительные 2 очка вполне честно стоит, а не три.

2. Служение Хаосу 3.0.
«Зови на помощь что есть мочи, малыш. Зови, и мы придем» Военная банда "Разрубленные"
Вместо прошлой версии и по аналогии с мобилизацией у ИГ и Ренегатов каждый ход КДХ вместо получения ресурсов из штаба приносят эти ресурсы в жертву богам Хаоса и получают за это 1 жетон выбранного типа (итого каждый спец.юнит будет стоить 6 очков и главное время на вызов, а Демон-Лорд - 20). Если строишь толпы пехоты, то не надейся на спец.юниты, если требуется особая анти-эльдарская тактика, то жди когда придут Дети Императора, а это как минимум 4 ход.
Сейчас как я вижу тактику КДХ - наклепал пехоты, запинал 3 юнита противника, вызвал через дропподы ещё отряд в гущу резни и повторять до кипения. Как бы орки более тактически разнообразными получаются.) А так получится 2 варианта игры: зерг-раш, за счёт +1 к силе, но при этом войска могут просто закончится и подкреплений не будет или игра в контроль, но там уже для нападения на корованы точно не будет хватать ресурсов.

3. Тираниды - Поглощение. Как вариант юнит тиранидов может вместо перемещения и атаки потратить ход на уничтожение (поглощение) ресурсов на пустой локации и получить за это + 1 ресурс, вместо ресурсов за убийства (локация естественно помечается жетоном опустошения)). Такая всепожирающая волна заставит и Инквизицию бежать им на встречу и вступать в бой.)))

4. Шатлы. Да, космопорт фиксить надо. Можно оставить точку прибытия подкрепления и возможность построить тот самый транспорт шатл (один или несколько) которые будут давать мобильность, но и будут сбиваться системами ПВО, а то они совсем бесполезны будут.)

2015-10-09 в 07:54 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
У меня была идея пересмотреть правила по нейтральным объектам. Условно говоря - свести кучу разных объектов с условным "стратегическим точкам", удержание которых приносит ресурсы (высшее командование награждает за успехи). Никаких других бонусов эти СТ не приносят. Возможно, где-то в середине карты может быть воткнута "Критическая Точка" (КТ) - приносящая +2 ресурса. При этом что конкретно будет поставлено на локацию с СТ\КТ - вопрос антуража, это может быть хоть космопорт, хоть город-улей, хоть эльдарский артефакт и т.д.

При этом даже Нидам и Некронам можно оставить получение ресурсов с СТ, мотивируя это тем, что для полного сжирания планеты \ зачистки ее от жизни им нужно контролировать большую часть ее поверхности (или, как минимум, чтобы ее не контролировали их противники).

Также появляется возможность сделать второе условие победы - допустим, захват и удержание ВСЕХ стратегических точек планеты в течение одного полного хода. "Стратегическая Победа".

Что это меняет и для чего это - бОльшую роль играют особенности фракций, меньшую - свойства нейтральных объектов. Стратегии меньше зависят от конкретной карты и спецправил на конкретные здания. "Стратегическая Победа" заставляет активнее идти на захват территорий и активнее выбивать с них противника, не зацикливаясь только на штабе.

URL
2015-10-09 в 08:05 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Alitos Ligamentia,
Про удешевление мобильных юнитов подумаю. Может и правда слишком высокий ценник.

Про жертвоприношение ресурсов из Штаба (подразумеваем - пленники и культисты) - хорошая идея, впишу в правила КДХ.

Но про "тактический примитивизм" КДХ не соглашусь. .) Одни только дроп-поды дают столько тактических возможностей, что многим фракциям (например ИГ) остается только завидовать и полагаться на "большие батальоны". Но при этом КДХ действительно получают кое-что взамен при ведении войны - в отличие от большинства других рас (нечто подобное этому есть еще у Сестер Битвы, которые генерят очки веры за погибших сестричек, и у Тиранидов, сжирающих своих врагов). Однако им это по бэку положено - "пусть Галактика горит огнем" (ц) - чем больше льется крови, тем благосклоннее Темные Боги.

Про поглощение у Нидов - вариант интересный и близкий к бэку, но тогда получается, что бонусы за сожранные юниты им надо убирать, иначе получается имба с огромным притоком ресурсов.

Про космопорт и прочие нейтральные объекты написал выше. В принципе, можно было бы всем фракциям позволить подводить подкрепления на Стратегические Точки - это существенно ускорит игру (т.к. медленные юниты будут быстрее оказываться на передовой). Про шатлы - надо подумать, надо ли вообще оставлять их, если они меняют изначальный баланс фракций по мобильности\силе (медленная и мощная фракция может получить еще и мобильность = имба).

URL
2015-10-09 в 08:16 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Про Тиранидов - в принципе, опустошение целого региона и правда должно давать ощутимый приток биомассы, в отличие от сравнительно небольших по "объему мяса" отрядов вражеских войск. Получается невосполняемая копилка ресурсов специально для Тиранидов, распределенная по всей карте. Пожалуй, можно сделать и так - а бонусы за убийства оставить только хаоситским фракциям.

Можно давать Нидам +2 за каждый опустошенный регион (опустошает только базовая пехота, на сжирание расходуется целый ход, причем в это время их не должны атаковать враги), оставить приток ресурсов за штаб и Капиллярные Башни. Получается довольно сбалансированно в итоге - Ниды могут сделать быстрый старт и сильно отожраться, если противник не будет мешать им переваривать планету. Тогда можно убрать им обычный приток ресурсов за Стратегические Точки и оставить только как условие Стратегической Победы. Либо сделать им их уникальный вариант Стратегической Победы - например опустошить 3\4 территорий планеты (что фактически означает утрату планеты для других рас).

URL
2015-10-09 в 10:05 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Еще думаю насчет юнитов с дополнительными хитами - надо ли менять эти правила.

Это ощутимо утяжеляет игру, делает все подсчеты (включая баланс юнитов) сложнее, плюс морока с восстановлением хитов - с одной стороны. С другой - чем заменить в ином случае? Самый простой вариант - пришить +1 к силе (в случае с танками и тяжелой пехотой в броне, например) или сделать регенерацию после победы (нурглитам, например, а также инженерам скватов, некрон-лордам и техножрецам для других юнитов в их армии).

Стоит ли оставлять доп-хиты как уникальную фишку для наиболее мощных сверхтяжелых юнитов типа Титанов, Бейнблейдов и ЛендТрейнов - тоже вопрос. Может и не стоит, а правило "один юнит = один хит" сделать универсальным - тогда все будет гораздо проще подсчитывать.

Попробую позже сделать набросок того, как будут выглядеть армии без юнитов с доп-хитами - интересно ваше мнение, тов-щи игроки.

URL
2015-10-09 в 10:22 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
К примеру:

Эхо-Бронепехота скватов - убираем "поглощение урона", даем общую силу +1 и бонус +1 в обороне (итого в оборонительный боях получаем +2 - как у терминаторов КД), оставляем медлительность и другие скватовские правила. Стоимость 6 ресурсов при этом мне кажется вполне разумной.

Танки ИГ - опять же убираем дополнительный хит, оставляет +1 к общей силе. Цена в таком случае должна быть где-то 5 очков, что в целом соответствует массовому производству "Леманов" в Империуме.

Хаммерхеды и Кризисы Тау - Хаммерхед можно оставить его единственным носителем абилки "огневая подготовка" (то есть урон на 5+ до начала боя), но без +1 к силе в ближнем бою (это будет отражать его относительно слабую броню по сравнению с имперскими машинами), а Кризису дать +1 и дипстрайк, но без "огневой подготовки" (т.е. относительный эквивалент космодесантникам по силе и мобильности + возможность брать дронов и +1 к отступлению по правилу "гибкая тактика" ). Цены - думаю, 8 очков за Хэд и 8 за Кризис (стоимость десантирования уже включена) будут вполне приемлемыми.

Нурглитские ХСМ - убираем дополнительный хитпоинт, даем 100%-ную регенерацию после победы. То есть это замечательное пушечное мясо, которое может радостно идти в первых рядах и неоднократно принимать на себя урон, чтобы потом восстановиться (настоящий плагмарин умрет лишь тогда, когда его победитель хорошенько обработает эту ходячую опухоль из огнемета). Поодиночке, конечно, смысла в нурглитах нет, но зато смысл очень есть для крупной армии, которая таким образом сможет вообще сводить потери практически к нулю.

URL
2015-10-09 в 11:06 

0g0nek
Попробую позже сделать набросок того, как будут выглядеть армии без юнитов с доп-хитами - интересно ваше мнение, тов-щи игроки.
Мое мнение выглядит так:
Для бронированной пехоты и просто танков дать возможность заигнорить урон на n-ое значение кубика (например, для танка это будет 4+, а для носителей термоармора на 6+). ИМХО, это важно. Либо меня градирование по силе и т.д. Потому как подразделения в термоарморе не равны подразделениям в паверарморе. На текущий момент эхо-броня (аналог терминаторов +-) являются чуть более живучими марами. В принципе, как и сами терминаторы.

Для сверхтяжелой техники сделать высокий показатель игнорирования, и возможность восстановления после боя (не бесплатно, либо спец юнитами). И никаких ХП. После боя либо чинишь, либо взрываешь, чтобы не достался врагу.
А бронебойный удар сделать, как модификатор, который уменьшает шанс заигнорировать поврежение.

С нурглитами прикольная тема.

В итоге получаем два броска кубика вместо одного, но большой простор для настройки юнитов.


А касательно тау... Ну, не совсем то.
Потому что ХХ - достаточно бронированный танк (на уровне предатора спейсмаров, емнип), с тяжеленным вооружением.
То же самое касательно кризисов. При сравнительно равном бронировании, кризы имеют большую живучесть и в разы большую огневую мощь.

Все, сказанное выше - строгое ИМХО))

2015-10-09 в 11:42 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
0g0nek,
Если давать спасбросок за броню, это получается некий аналог не-всегда-срабатывающего-реролла, требующий аж два куба и довольно сложную таблицу вероятностей для оценки его действия. Изначально, кстати, так у меня и было - позже я стал думать, как от этого уйти...

Эхо-Броня в варианте, описанном выше, все-таки имеет преимущество перед простыми СМ за счет бонуса +1 в обороне. В атаке они хуже Терминаторов (равны пехоте КД), но и дешевле - и это в целом отражает оборонительную стратегию скватов.

Надо на самом деле посмотреть, настолько ли необходимы абилки на броню и ее пробивание - возможно, вся их суть сводится только к тому, что юнит чаще побеждает и чаще выживает. А это в принципе вполне может быть выражено и через простой бонус к силе +1 или +2.

Про юниты Тау - ну не будем забывать, что у нас немного иной масштаб, нежели в оригинальной настолке. Да, Хаммерхед примерно сопоставим по броне Предатору, а Кризис имеет хорошую броню - но предполагается, что Тау оперируют сравнительно небольшими по численности отрядами. Т.е. условно говоря - штук 10 Кризисов на штук 30-40 спейсмаринов. Поэтому и сила в механике этой настолке выставлена примерно равная. А в случае с танками - представим, что ИГшники гоняют свои танки клиньями штук по 10 машин, Тау - компактными группами по 5-6 Хэдов, допустим. Но Хэды имеют большой перевес на дальних дистанциях - отсюда и бонус на "огневую мощь".

URL
2015-10-09 в 11:54 

0g0nek
Ок, тогда встает вопрос с инженерами)

С ходу могу предложить 2 варианта:
1. Дать им абилку "усиленная фортификация", и за n-очков строить в локации форт, который дает +1 к защите, и иммун к артобстрелам.
2. Немного изменить механику тоннелей. Если скваты отступили в тоннели, то в следующий ход противник их атакует.

2015-10-09 в 12:01 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
0g0nek,
Да, Инженеров надо переписывать тогда. Фортификация - поддерживаю, думал об этом. Чтобы не перебарщивать с +1 на оборону, которые и так есть, можно давать бонус "укрытия" (например -1 для вражеских артобстрелов и огневой подготовки) и "заградительный огонь" (дзоты, оснащенные хэвиболтерами и прочим стационарным оружием, которое дает один кубик с уроном на 5+ до начала боя). Думаю, где-то за 4 очка это было бы вполне сбалансированной способностью.

Тоннели тоже можно переработать... Например сделать "сеть тоннелей" - чтобы скваты могли автоматически отступить, если в соседней локации тоже прорыты тоннели. Ну или (если рядом нет выходов на поверхность) просто получали один ход, чтобы пересидеть в подземельях и дождаться подкрепления, например.

URL
2015-10-09 в 13:03 

0g0nek
Вообще, все выглядит интересно и адекватно. Остался вопрос с суперхэви. Хотя... Им можно так же накрутить силу, дать возможность тому-же кнайту за ход атачить сразу два отряда по одному резалту, и прикрутить -1 к артобстрелу по ним.

2015-10-09 в 13:39 

Ravenpsix
ЛичЪ,
Мысли про обезличенные контрольные точки.
Оно конечно можно, и на гемплей особо влиять не будет. Тут вопрос скорее, насколько сложными собираешься сделать правила. Если нацелено на аудиторию Вархаммера, то в конечном итоге можно усложнять как угодно, сложнее чем в самой Вахе не будет точно. В конце концов, космопорт может быть просто вариативным правилом, но мне кажется всегда лучше сражаться за что-то конкретное (город, деревню, просто валяющуюся на дороге Скалку Древней Домохозяки). Добавляет глубины процессу.
Кстати, Alitos Ligamentia, интересная идея насчет постройки самих шатлов.

Даже если убрать объекты и просто ввести контрольные точки, давать Теранидам и Некронам возможность их контролить не стоит. У этих двух рас свои ресурсы, в этом одна из их фишек.

2015-10-09 в 16:29 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Ravenpsix,
Мнение учту. Тогда, наверное, стоит оставить нейтральные объекты с особыми свойствами, просто подредактировать их, чтобы они не давали слишком мощного перевеса. Космопорту оставить только точку прибытия подкреплений. Мануфакторуму сбавить доход до +1, как у города.

Про Нидов и Некронов - пожалуй, что да, пусть будут со своими собственными абилками на "экономику".

Про шатлы - вообще надо подумать, делать ли авиацию для всех фракций или нет. Можно реализовать "воздушную поддержку" всех видов отдельно от наземных ресурсов. Сделать какие-нибудь "очки поддержки флота", которые будут потихоньку капать каждой фракции (+1 в ход, к примеру) и на которые можно вызвать бомбардирощики (шанс нанесения урона), транспорты (перевозка войск), организовать прикрытие истребителями (сбивают вражеские бомберы и шатлы). Тогда можно будет сделать и нейтральные объекты, дающие, к примеру, бонусные очки на флот - что-то типа Станции Связи, помогающей координировать действия наземных сил и космофлота.

URL
2015-10-09 в 16:40 

0g0nek
ЛичЪ,
Считаю, что Мануфакторум правильно приносит +2 очка. Просто нужно подредактировать легкость его получения. Например, удерживать 3 хода подряд. Только после этого он начинает приносить очки (переналаживают под нужды фракции). А если сделать, например, 3 Мануфакторума рядом (комплекс), то это будет место самых жарких замесов (но это уже для совсем больших карт).

2015-10-09 в 16:53 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
0g0nek,
Хм, ну можно и оставить +2. В плане повышения сложности - можно сделать их зависимыми от каких-нибудь источников ресурсов или энергии в соседней локации. Допустим, чтобы получать +2 ресурса с Мануфакторума, нужно чтобы в соседнем с ним Руднике\Электростанции не было вражеских войск. Соответственно, противник может таким образом заблокировать работу фабрики, не атакуя ее саму.

URL
2015-10-09 в 17:08 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Продолжая тему авиации. Вижу это так:

У всех фракций есть три стандартных вида аэрокосмической поддержки:

1) Бомбардировка (будь то бомбардировщики, орбитальный удар, споры) - на 4+ наносят один хитпоинт урона. Отыгрывается в конце хода игрока, но уже после его оборонительных боев (не может применяться для экстренной поддержки юнитов, на которых в прошлый ход напали враги). Стоимость - 2 очка флота.

2) Транспортировка (шатлы) - перевозка одного юнита в нейтральную или занятую своими войсками локацию. Может применяться для быстрой доставки подкреплений. Стоимость - 2 очка флота.

3) Перехватчики - каждый раз, когда противник пытается применить бомберы или транспорты, на 4+ сбивает вражескую авиацию и отменяет действие противника (используется в ход противника, в любой момент после заявки на поддержку). Может контриться вражескими перехватчиками с той же вероятностью 4+. Стоимость - 1 очко флота.

Каждый ход игрок получает +1 очко флота за свой штаб. Космопорт дает +1 очко флота каждый ход дополнительно (как вариант).

URL
2015-10-13 в 13:58 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Можно кидать сюда наброски юнитов (для системы "1+4" - когда игрок может вместо стандартного набора из 5 юнитов взять один обязательный выбор Пехоты и к нему набрать еще 4 из открытого списка для своей фракции).

Для почина - накидаю несколько альтернативных юнитов для ИГ.

"Рекруты \ Солдаты СПО"
Стоимость 2, сила +0, медлительность, низкая мораль (перед любым боем кидаем кубик - на 1-2 рекруты отступают по общим правилам; если в отряде есть комиссар, то кубик можно перебросить один раз за каждый юнит).

"Бейнблейд" ИГ.
Стоимость 10, сила +2, огневая мощь (наносит урон до начала ближнего боя на 4+, но при этом должен участвовать в атаке или обороне), медлительность (-1 на отступление и преследование).

Полевая Артиллерия ИГ (минометы, лазпушки, хэвиболтеры).
Стоимость 4, сила +0, огневая мощь (наносит урон до начала ближнего боя на 5+ и т.д.), медлительность.

Штурмовики (которые Штормтруперы, они же Темпесторы) ИГ.
Стоимость 7, засада (+1 против первого противника в бою, дальше бонус теряется), инфильтрация, десантирование (включено в стоимость).

Катачанские Ветераны.
Стоимость 4, сила +0, инфильтрация.

URL
2015-10-13 в 17:42 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Появилась идея, как еще можно реализовать юниты с дальнобойным оружием и профильных рукопашников - можно давать бонус, допустим, +1 после первого раунда с участием юнита или, наоборот, только на первый раунд, когда юнит вышел. В первом случае получаем рукопашников (которым надо добежать до врага, но если добегут - устроят кровавую баню), во втором - стрелков (у которых высокий шанс отстрелять первую волну без потерь, но которых могут легко задавить последующие волны врагов).

Например так:

Берсеркеры Кхорна
Стоимость 7, все правила КДХ, включая +1 к силе, никогда не отступают, кровожадность (+1 к силе после первого победного раунда с участием берсеркеров)

Полевая Артиллерия ИГ
Стоимость 4, +0 к силе, медлительность, подавляющий огонь (+1 к силе на первый раунд с участием Полевой Артиллерии, после бонус пропадает)

URL
2015-10-13 в 17:42 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Появилась идея, как еще можно реализовать юниты с дальнобойным оружием и профильных рукопашников - можно давать бонус, допустим, +1 после первого раунда с участием юнита или, наоборот, только на первый раунд, когда юнит вышел. В первом случае получаем рукопашников (которым надо добежать до врага, но если добегут - устроят кровавую баню), во втором - стрелков (у которых высокий шанс отстрелять первую волну без потерь, но которых могут легко задавить последующие волны врагов).

Например так:

Берсеркеры Кхорна
Стоимость 7, все правила КДХ, включая +1 к силе, никогда не отступают, кровожадность (+1 к силе после первого победного раунда с участием берсеркеров)

Полевая Артиллерия ИГ
Стоимость 4, +0 к силе, медлительность, подавляющий огонь (+1 к силе на первый раунд с участием Полевой Артиллерии, после бонус пропадает)

URL
2015-10-13 в 18:08 

Habilis
It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
Нууу... мы помним все-таки, что это тактический и оперативный уровень а не взводный-ротный? ))

2015-10-13 в 20:02 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Habilis,
Естественно.) Но в Вахе же есть целые армии, построенные на рукопашниках (и вообще много всего причудливого), так что почему бы не попробовать придать юнитам больше отличий? .) Но это так, в порядке генерации идей.

URL
2015-10-13 в 23:04 

0g0nek
Итак, продолжаем наброски юнитов (не нашел старый пост):
1. Анцестор. Живой предок. стоимость 6
Не является самодостаточной боевой единицей, и уничтожается в случае поражения в битве, но может самостоятельно перемещаться.
Мудрость поколений - живой предок видел на своем веку сотни и тысячи битв его народа. В начале раунда может дать целевому юниту +1 к силе атаке, или же к +1 к умению.
Защита предков - живые предки олицетворяют силу родов скватов. Отряд, в котором находится анцестор, игнорирует налагаемые негативные эффекты.

2. Оверлорд.
Титанический дирижабль, летающая крепость дварфов, олицетворяющая могущество их инженерного гения.
+2 к силе.
Летающая крепость. На 4+ игнорирует нанесенный урон. Не может самостоятельно занимать локации.
Заградительный огонь с воздуха. Вместо участия в бою, игрок может объявить, что оверлорд устраивает заградительный огонь. Подразделения противника, попавшие под плотный заградительный огонь орудий, вынужденно не участвуют в наступлении (тест на 4+). Заградительный огонь с воздуха объявляется до начала боя, и противник имеет право отозвать свои войска из атаки, отменив ее.

3. Воины Гильдии. стоимость 6
Военные подразделения гильдий (в том числе гильдии инженеров).
Они, как правило, экипированы лучше, чем воины кланов, поскольку снабжаются напрямую гильдиями, и в войне представляют их интересы.
+1 к силе всегда.
Подземная ловушка. Воины Гильдии часто воюют друг с другом и Кланами, защищая или лоббируя интересы гильдии. Это сказывается на тактике их действия. Перед началом боя Воины Гильдии могут устроить засаду, временно выведя атакующее подразделение противника из боя. На 5+ первый атакующий юнит в принудительном порядке перемещается в конец очереди.

4. Гвардия Горна. стоимость 7.
Личная гвардия Варлорда или Главы Клана.
Элитные подразделения, экипированные по последнему слову техники. Гвардия Горна состоит из яростных бойцов, которые стремятся уничтожить врагов Клана и его обидчиков.
+1 к силе всегда. +1 к силе, если подразделение обороняется.
Ярость Гвардии. Враги скватов страшатся встретиться с Гвардие Горна в бою, и всеми силами стремятся избежать столкновения с ними, так что дух кровных врагов скватов оказывается сломлен задолго до начала схватки. Противник с жетоном Мести имеет -1 в бою с гвардией горна.

Как-то так.

2015-10-14 в 08:08 

Alitos Ligamentia
"дикая тварь из дикого леса"
Можно кидать сюда наброски юнитов (для системы "1+4" - когда игрок может вместо стандартного набора из 5 юнитов взять один обязательный выбор Пехоты и к нему набрать еще 4 из открытого списка для своей фракции).
Количество этих юнитов неограниченно, просто из них можно брать только 4?

2015-10-14 в 10:08 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Alitos Ligamentia,
Да, именно так - пять типов юнитов на каждую партию, из них только один всегда обязательный - базовая пехота. Тов-щ 0g0nek схему предложил, если не ошибаюсь.

URL
2015-10-14 в 11:44 

0g0nek
Да, моя мысль.

2015-10-16 в 03:55 

Alitos Ligamentia
"дикая тварь из дикого леса"
Попробуем такие варианты.

Повелители Ночи:
Мародёры, стоимость - 6, как базовой отряд КДХ способный при захвате ресурсного здания уничтожить его по аналогии со способностью Тиранидов (+ 2 ресурса себе, стоимость восстановления - 2 ресурса) /Повелители ценят разные виды добычи, а не только рабов и дары Хаоса/
Рапторы Повелителей Ночи - стоимость - 9 очков, мобильная банда со встроенным и оплаченным орбитальным десантированием, в первом бою через десантирование получают свойство засада. /удар в уязвимые точки, сирены/светомузыка/черепа повсюду для внесения паники в ряды противника и стремительность рапторов/
Эти отряды заменяют дрендроуды и колдунов Хаоса (обычная мобильная банда остаётся), дрендроуды - мееедленные, а колдуны используют энергию Варпа, что не очень почитается Повелителями. Идея в быстром занятие ключевых точек и стремительном развитии наступления. )

Альфа Легион:
Пехота Альфа Легиона, стоимость - 6, как базовый отряд КДХ, инфильтрация.
Культисты Альфа Легиона, стоимость - 4, базовая сила, инфильтрация, орбитальное десантирование (а на самом деле пробуждение культа в любом нужном месте). :)
Замены по стратегической необходимости, хоть Альфа Легион и не особо запятнан Хаосом, но это не значит, что он не может использовать эти силы.

Чёрный Легион:
Ветераны Тысячелетней войны, стоимость - 8, как базовый отряд КДХ и ещё + 1 к силе. (одержимые демонами и очень многоопытные легионеры)
Чемпион Хаоса Неделимого, стоимость - 9, как Лорд Хаоса, но по окончанию каждого боя со своим участием даже если сам не сражался получает 1 жетон Хаоса.

2015-10-16 в 17:56 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Появилось предложение переработать "экономику" Некронов и Тиранидов, т.к. система с Генераторами и Капиллярными Башнями делает их очень уязвимыми на старте и сильно ограничивает возможные действия.

Некронам можно дать систему "Пробуждения".

Начинают они еще со спящей Гробницы, которая дает всего +2 ресурса, как и у всех. Нейтральные объекты им все так же не нужны. Но каждый ход (включая первый) Некроны получают +1 жетон на таймер Пробуждения, на котором каждое 3-е деление дает прирост выработки ресурсов на +1 - и вплоть до полного объема ресурсов, которые могут произвести все планетарные объекты (например на планете 4 города и 1 мануфакторум - генераторы Некронов смогут раскачаться до 2+6 ресурсов за 18 ходов). Генераторов нет - в итоге Некроны могут воевать с самого старта, как и все остальные, но постепенно "набирают силу", как им и положено.

Нидам можно дать прирост ресурсов за контроль локаций - допустим, +1 ресурс за две локации, где есть их юниты. Это опять же поощрит их идти вперед и ЖРАТ. Возможность опустошить локацию, получив больше ресурсов сразу, остается, но после этого Ниды уже не смогут считать ее при подсчете постоянного притока ресурсов. Итого две стратегии - опустошать и рашить (с риском остаться с жалкими +2 за базу), либо заполонять локации и качать соки из планеты потихоньку. Капиллярные Башни опять-таки не нужны, как и нейтральные объекты.

Ну и вспомним Ренегатов и Орков, у которых идет дополнительный приток ресурсов за численность их армий - в случае орков это объясняется WAAAGH-эффектом, в случае культистов - влиянием данного конкретного культа.

URL
2015-10-16 в 17:57 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Появилось предложение переработать "экономику" Некронов и Тиранидов, т.к. система с Генераторами и Капиллярными Башнями делает их очень уязвимыми на старте и сильно ограничивает возможные действия.

Некронам можно дать систему "Пробуждения".

Начинают они еще со спящей Гробницы, которая дает всего +2 ресурса, как и у всех. Нейтральные объекты им все так же не нужны. Но каждый ход (включая первый) Некроны получают +1 жетон на таймер Пробуждения, на котором каждое 3-е деление дает прирост выработки ресурсов на +1 - и вплоть до полного объема ресурсов, которые могут произвести все планетарные объекты (например на планете 4 города и 1 мануфакторум - генераторы Некронов смогут раскачаться до 2+6 ресурсов за 18 ходов). Генераторов нет - в итоге Некроны могут воевать с самого старта, как и все остальные, но постепенно "набирают силу", как им и положено.

Нидам можно дать прирост ресурсов за контроль локаций - допустим, +1 ресурс за две локации, где есть их юниты. Это опять же поощрит их идти вперед и ЖРАТ. Возможность опустошить локацию, получив больше ресурсов сразу, остается, но после этого Ниды уже не смогут считать ее при подсчете постоянного притока ресурсов. Итого две стратегии - опустошать и рашить (с риском остаться с жалкими +2 за базу), либо заполонять локации и качать соки из планеты потихоньку. Капиллярные Башни опять-таки не нужны, как и нейтральные объекты.

Ну и вспомним Ренегатов и Орков, у которых идет дополнительный приток ресурсов за численность их армий - в случае орков это объясняется WAAAGH-эффектом, в случае культистов - влиянием данного конкретного культа.

URL
2015-10-17 в 15:42 

0g0nek
Некроны получаются имбой, поскольку их вообще не парит удержание территории.

2015-10-19 в 13:28 

Ravenpsix
Если рассматривать это с точки зрения контроля территорий, то да. Но это можно отбалансить увеличив стоимость юнитов.

Почему не работает нынешняя система? в конечном итоге все сводится к тому, что некроны вынуждены тратить ресурсы на покупку генераторов вместо юнитов. Да, некронам не нужно контролить территорию так же активно как другим, но в конечном итоге беззащитный юнит с нулевой силой не равноценен базовому юниту контролирующем локацию. Базовый юнит может быть передвинут и использован в атаке/защите, в то время как генераторы вообще-то неплохо бы ещё и защищать. Потому как приходят к ним злые вражеские юниты и сносят их к чертям (-5 ресурсов на ветер).

И стоимость 3 жетона за +1 это не такая уж и нимба. За эти 3-4 хода противник спокойно может иметь и +4 и +5, в зависимости от карты и расы.

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Esquisse, Нарисованный Город.

главная