15:28 

Пусть здесь тоже повисит. ПЧ, любители Вархаммера, это по вашу душу.

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
15.09.2015 в 15:25
Пишет ЛичЪ:

Есть кто живой? :)
.
Ищу альфа-тестеров для настолки по WH40k. Тест предполагается проводить в онлайн-режиме, скорее всего на дайрях - то бишь ходы отсылаются ведущему (т.е. мне), ведущий отписывает результаты событий.

Сама игра: гибрид настольного "Риска" и "Маленького Мира" - глобальные разборки различных ваховских фракций за контроль над планетой\планетами. Предусмотрены все основные фракции классической настолки с их наиболее характерными "фишками". Механика боев упрощенная, ибо прежде всего это глобальная стратегия, но есть разного рода комбо спецправил для юнитов.

Пишите сюда или в умыл. Спасибо за внимание.

Карта планеты для тестовой партии в качестве приманки:



URL записи

@темы: "Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет...", WAAAGH!!!

URL
Комментарии
2015-09-26 в 11:53 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Warhammer Tactics ?

Вполне подходит, в принципе.) Или "Warhammer Domination" какой-нибудь.))

Думаю, если тестовая партия хорошо пойдет - можно будет запилить и кампанию на целую планетарную систему.

URL
2015-09-26 в 21:11 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Набросок фракции "Орки"...

Стартовые войска - 4 базовых юнита
Стоимость подкреплений - 3 ресурса

"Сила Толпы" - орки тем сильнее и храбрее, чем их больше. Армия орков получает один реролл на бой за каждый один юнит численного перевеса над противником.

"Прирост численности" - орки со всей Галактики будут стекаться под знамена "босса" с самой большой и сильной армией. За каждые 5 юнитов на игровом поле орки получают +1 юнит пехоты бесплатно.

"Воинственность" - каждый раз, когда противник оказывается в соседней с орками локации, за каждую отдельную армию орков кидается кубик и на (1-2) орки бросаются в спонтанную атаку без приказа игрока.

"Варбосс" - спец-юнит, стоимость 7 ресурсов, лимит - до 5 штук. Имеет +1 к бою и абилку "WAAAGH!!!" - базовая пехота, банды Культа Скорости и Коммандаз в одной пачке с Боссом перед началом боя кидают кубик, на (4-5-6) получая +1 к бою. В одном отряде может быть не более одного Босса. Армия, в которой есть Варбосс, не может отступать.

"Лагерь Орков" - спец-юнит, неподвижная постройка, стоимость 5 ресурсов, лимит - до 5 штук. В обороне имеет силу одного юнита пехоты, служит точкой прибытия подкреплений для орков. При подсчете юнитов за правило "Прирост численности" считаются за 2 юнита.

"Культ СкорАсти" - спец-юнит, орки на мотоциклах и легких машинах. Стоимость 5 ресурсов. Имеют свойство "мобильность" (дальность хода 2 и +1 к отступлению).

"Мек" - спец-юнит, стоимость 6 ресурсов, лимит - до 5 штук. Имеет способность "силовое поле", защищающее юниты в одной пачке с Меком от урона на 6+, а также "Шок-Атак-Ган", действующий на соседнюю локацию по специальной таблице. На (6), (5) и (4) - вражеская армия получает одну единицу урона, (3) и (2) - оружие не сработало или промахнулось, (1) - Мек (или его отряд) получает одну единицу урона сами.

"Коммандаз" - орки-саботажники, единственные среди своей расы, способные действовать скрытно. Стоимость 4 ресурса. Имеют абилку "инфильтрация" - когда Коммандаз входят в локацию, занятую врагами, на 4+ они могут избежать боя с ними, оставаясь в одной локации с ними. Если в локации есть нейтральное здание, то оно не может использоваться ни одним, ни другим игроком. Если спрятаться не удалось, то Коммандаз вступают в бой по обычным правилам.

Общая характеристика фракции:

Сила Орков - в их численности, причем количество в их случае буквально переходит в качество, ведь орк становится храбрее и даже физически сильнее, когда ощущает присутствие множества сородичей рядом. Кроме того, чем больше орков в орде, тем больше их стекается со всех сторон под знамена Босса. Оружие орков имеет большую мощность, но ненадежно - и никогда нельзя быть наверняка уверенным, что оно сработает должным образом. Например "Шок-Атак-Ганы" орочьих Меков могут как выжечь вражескую армию, так и разнести на куски самих орков. С другой стороны, войска орков дешевы и многочисленны, что компенсирует низкую надежность их оружия. Орки расползаются по планете зеленым приливом, используя быстроходные машины, отряды диверсантов-"коммандаз" и полчища простой пехоты для полного контроля территории. Вместо точных приказов Боссы орков используют так называемый эффект "WAAAGH!!!" - яростный боевой клич, вызывающий у орков припадок ярости и жажды боя, но его действие так же непредсказуемо, как и все прочие тактические приемы орков.

URL
2015-09-26 в 21:25 

Habilis
It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
Хмф, после этого я просто таки настаиваю чтобы у тау было что-то с "мобильностью" или какой-то воздушный транспорт )) Но вообще получилось очень неплохо.

2015-09-26 в 22:25 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Habilis,
На самом деле я сравниваю три тестовые фракции с новыми - и понимаю, что все три явно будут переписаны к, условно говоря, "релизу". .) Очевидно, что в текущем варианте они явно слабее новых (да хотя бы спец-юнитов меньше и спец-правил на основные юниты).

Эльдар я думал добавить аспектных воинов и\или рейнджеров, а Призрачным юнитам изменить правила, усилив их и повысив стоимость (например добавить поглощение урона). КДХ мы уже в целом переписали. А Тау... надо подумать. Есть идеи?

Есть вариант сделать им "Касатку" (которая "Orca" ). Спец-юнит, стоимость допустим 6 ресурсов, имеет боевую силу 0, не может захватывать объекты сама по себе, но имеет мобильность (2) и абилку "перевозка юнитов", как у Космопорта - т.е. может "перекинуть" один юнит в радиусе двух локаций вокруг места своего базирования. Это будет отражать более массовое использование челноков войсками Тау.

URL
2015-09-26 в 23:01 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Набросок фракции "Некроны"...

Стартовые войска - 2 базовых юнита
Стоимость подкреплений - 5 ресурсов

"Древняя Мощь" - некроны превосходят многих противников за счет мощи своего оружия и невероятной прочности своих тел из "живого металла". Базовая пехота некронов имеет +1 к бою, но -1 к отступлению (но не в случае с телепортацией - см.ниже).

"Возрождение" - убитые юниты некронов отправляются в особую "гробницу", откуда они могут быть снова возвращены по правилу "возрождения". За "возрождение" некроны платят на 2 ресурса меньше, чем за создание совершенно нового юнита.

"Телепортация" - за 1 единицу ресурсов некроны могут отзывать свои юниты из любой локации в локацию с Штабом или Монолитом. Если в локации уже есть Штаб или Монолит, то телепортация происходит бесплатно. Телепортация _может_ быть использована при отступлении и для доставки подкреплений.

"Лорд Некронов" - спец-юнит, имеет +1 к бою, стоимость 8 ресурсов, лимит до 5 штук. Имеет способность "сфера воскрешения" - все другие воины некронов в одном отряде с Лордом получают регенерацию на 3+ после боя, но только в случае победы некронов.

"Разрушители" - спец-юнит, стоимость 7 ресурсов, имеют +1 к силе и "мобильность". (Возможно, вместо них будет какой-то другой юнит...)

"Могильный Паук" - спец-юнит, стоимость 7 ресурсов, имеет +1 к силе и абилку "рой скарабеев" - за плату в 1 ресурс армия некронов получает один бросок кубика, поглощающий одну единицу урона на 4+.

"Монолит" - спец-юнит, имеет +1 к бою, стоимость 8 ресурсов, лимит - до 5 штук. Служит местом призыва некронов по правилу "телепортации", а в неподвижном состоянии вырабатывает энергию - дает +1 ресурс в ход, если не движется, не сражается и не использует телепортацию.

Общая характеристика фракции:

Некроны медлительны, но очень сильны - даже их простые воины имеют преимущество в силе перед простыми смертными, не говоря уже о более мощных формах некронов. Но их главное преимущество в способности восстанавливаться даже из обугленных обломков - "живой металл" быстро регенерирует в гробницах в потоках темной энергии, а особые "сферы воскрешения" у Лордов Некронов позволяют восстановить целые армии прямо на поле боя. Ни одна другая раса не сможет так быстро восстановиться после поражения, а нанесение поражения некронам обычно оставляет их противника обескровленным, так что выиграть в "войне на истощение" у некронов почти невозможно - время "работает" на них. Некроны также широко применяют телепортацию, используя в качестве "маяков" и непосредственно телепортационных устройств свои величественные "Монолиты" - огромные парящие пирамиды, выполняющие множество задач в армии некронов. Могильные Пауки обслуживают работу гробниц и управляют роями мелких "скарабеев", отвлекающих на себя внимание врагов и буквально "поглощающие" вражеские снаряды. Главный недостаток некронов - очень длительное время пробуждения, за которое более шустрые смертные расы могут успеть разгромить их и уничтожить их гробницы.

URL
2015-09-26 в 23:35 

Habilis
It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
>> А Тау... надо подумать. Есть идеи?

Хмм... ну с моей точки зрения как-то так. По крайней мере концептуально, тау как мне кажется должны быть армией маневра.
Дронов я пока убрал потому что во-первых они вызывают негодование, во-вторых потому что в целом мы говорим не об уровне отрядов из настолки а чуть повыше все-таки, и там они уже интегрированы в структуру войск, их нет смысла докупать.

Спецправила:
Кайон («Терпеливый охотник») - тау, когда это возможно, предпочитают отступление бою в невыгодных условиях. Героическая гибель в неравном бою — для них в первую очередь свидетельство негибкости командующего.
Все отряды тау имеют +1 при бросках на отступление.

Отряды:
Охотничий кадр — базовая единица войск тау, комбинация мотопехоты, поддержанной специализированными боекостюмами и бронетехникой. Гибкость тактического применения и использование вспомогательных дронов позволяет компенсировать относительную малочисленность персонала.
Сила обычная, цена — 3 единицы ресурса

Кадр огневой поддержки — укомплектованный дополнительным дальнобойным вооружением, вплоть до сверхтяжелых скиммеров-ракетоносцев, отряд этого типа предназначен для действий из глубины позиций тау.
Сила обычная, цена — 5 единиц ресурса
Спецправила:
Ракеты «земля-земля» — может быть использовано после перемещения. Если отряд не находится в бою, то он может дать переброс результата боя одному отряду на соседнем участке.
Ракеты «земля-воздух» - может быть использовано после перемещения. в радиусе одного участка от него, может перехватывать боевую и транспортную авиацию противника (на 5+) [я надеюсь, авиация когда-нибудь будет!]

Штурмовой кадр — насыщенный боекостюмами всех разновидностей, и используемый при прямой атаке вражеских позиций.
Спецправила:
Монт'ка — при атаке занятых противником территорий на 5+ наносит единицу урона вражескому отряду до боя
Мобильная пехота — при поражении в бою, на 5+ вместо уничтожения отступает на соседнюю территорию (если это невозможно, уничтожается)
Десантирование — дополнительно за 2 очка может быть введен в бой в любой точке карты. В отличии от дропподов космодесанта, эта высадка может быть перехвачена средствами земля-воздух
Сила +1, цена — 8 очков ресурса

Клан крутов-наемников — основные союзники тау, с собственным уникальным стилем войны
Спецправила:
Инфильтрация — на 4+ могут проходить по вражеской территории, в случае обнаружения могут либо отойти в обычном порядке (если есть куда) либо принять бой на обычных условиях.
Сила обычная, цена — 4 единицы ресурса

Авиакрыло — предоставляемая кастой Воздуха авиация занимает важнейшее место в военном планировании тау, и доминирование в воздушном пространстве планеты обычно является одной из первых целей операции.
Отряд базируется на штаб или космопорт, дальность действия — 4 единицы, перебазирование занимает один ход (в случае захвата территории противником происходит автоматически).
Спецправила:
Штурмовка — атака вражеских позиций в любой точке, соседней со своими войсками (поскольку нуждается в наведении). На 5+ вражеский отряд получает единицу повреждения.
Воспрещение — авиация тау пытается затруднить противнику переброску резервов. Все вражеские отряды, пытающиеся обычным способом войти в локацию или выйти из нее, на 6+ не могут это сделать, на 5+ - если речь идет о локации занятой тау.
Может быть не более 3х отрядов на планете.
Цена 8 очков

2015-09-27 в 00:32 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Habilis,
Хм, а интересно получилось.) Единственное замечание - дальность действия авиации (4) - для небольшой карты это многовато, т.к. перекрывает планету практически полностью, а стоит ли тогда вообще указывать дальность действия? Как вариант - можно сделать авиакрыло у Тау как Дефстрайк у ИГ - стратегической абилкой из Штаба, действующей на всю планету.

Насчет дронов - ну я не сказал бы, что вызываемое ими негодование соответствует их реальной "имбовости". Во-1х все, кажется, забывают, что они принимают на себя урон лишь в 50% случаев, а в остальных 50% просто сгорают вместе с юнитом-носителем. А во-2х они стоят 2 ресурса, сбрасываются после одного применения и их можно докупить лишь в свой ход - а многие юниты других рас имеют похожие по эффективности защитные абилки, которые могут срабатывать неограниченное кол-во раз. Я уже говорил, что Кризис+Дроны - отличное сочетание (по сути, это пока единственный по-настоящему мощный юнит Тау), но это дорого и далеко не всегда оправданно.

Идея дать "Кризисам" десантирование и эвакуацию в целом понравилась, почему бы и нет. Общее правило с бонусом на отступление тоже одобряю - отражает общую философию ведения войны воинами Тау. А целеуказатели ты решил у пехоты забрать взамен сниженной стоимости? Я все-таки предполагал сделать файрварриоров более дорогими и более полезными, чем пушечное мясо аля пехота ИГ, Ренегатов, Орков, Нидов...

Про авиацию - если ее делать, то давать ее нужно всем хотя бы в виде одного спец-юнита или стратегической абилки. Надо подумать, как это реализовать.

URL
2015-09-27 в 01:03 

Habilis
It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
>> Как вариант - можно сделать авиакрыло у Тау как Дефстрайк у ИГ - стратегической абилкой из Штаба, действующей на всю планету.
Можно в принципе и так, но это в целом вопрос к тому как делать авиацию и делать ли ее вообще.

>> Я уже говорил, что Кризис+Дроны - отличное сочетание (по сути, это пока единственный по-настоящему мощный юнит Тау), но это дорого и далеко не всегда оправданно.
Да ) Но в целом я готов сменять дронов на описанный вариант. Ослабление "огневой мощи" с действием ее только в атаке и невозможность докупать дронов (возможно) компенсируются встроенной но ослабленной живучестью и увеличением мобильности.

>> А целеуказатели ты решил у пехоты забрать взамен сниженной стоимости? Я все-таки предполагал сделать файрварриоров более дорогими и более полезными, чем пушечное мясо аля пехота ИГ, Ренегатов, Орков, Нидов...

Целеуказатели - это скорее была бы абилка не юнита который осуществляет поддержку а юнита который ее получает (т.е. собственно на тактическом уровне - это не подсветка маркерами из соседней провинции, а то что тау могут использовать маркеры для вызова авиа-и ракетных ударов с дальней дистанции). Ну и опять-таки они у тау интегрированы на всех уровнях, маркердроны те же.
А так я думал какую абилку можно дать еще но не смог придумать (в эпике к примеру спецабилки тау - это координированная стрельба, возможность двигать сразу несколько отрядов, но тут аналогов не подбирается). По сути войска тау просто примерно эквивалентны Гвардии по возможностям, при меньшей численности личного состава.

2015-09-27 в 10:39 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Habilis,
в целом вопрос к тому как делать авиацию и делать ли ее вообще.

Думаю, что в каком-то ограниченном виде - надо, но главное не перегнуть с ее мощностью.

на тактическом уровне - это не подсветка маркерами из соседней провинции

Ну это и не имелось в виду.)) Можно считать, что это комплексная поддержка силами пехоты - и отправка команд следопытов с "фонариками", и предоставление транспорта, и развед-информация.

Но вообще я постараюсь объяснить, чем я руководствовался, когда прописывал фракции. Прежде всего я старался не "переутяжелить" игру - обойтись минимальным кол-вом видов юнитов, в частности, и минимальным кол-вом бросков кубиков. Отсюда результат боя через один бросок, отсюда 4-5 юнитов в "стартовых наборах" и многое другое. Во-2х - я старался по возможности выразить "характер" фракции через механику настолки, что неизбежно приводит к условностям типа "подсветки" из соседних локаций. Все-таки это не "Панзер Генерал" и задача максимально подробного и реалистичного (по меркам ВХ) отыгрыша боевых действий не ставилась, в большей степени я делал упор на играбельность (ориентируясь на "Маленький Мир" с его простым и веселым геймплеем ) и общую атмосферу.

А так я думал какую абилку можно дать еще но не смог придумать (в эпике к примеру спецабилки тау - это координированная стрельба, возможность двигать сразу несколько отрядов, но тут аналогов не подбирается). По сути войска тау просто примерно эквивалентны Гвардии по возможностям, при меньшей численности личного состава.

Вот поэтому им и была дана абилка с маркерлайтами. Смысл ее был в том, что если у других рас рероллы на бой давались спец-юнитами типа командиров и псайкеров, у Тау пехота сама по себе имела такую абилку и могла усилить другой юнит пехоты или Кризисы. Что отражает техническую оснащенность пехоты Тау средствами связи и целеуказания и философию "помочь поразить цель не менее почетно, чем самому поразить ее". А меньшая численность как раз отображалась большей стоимости пехоты по сравнению с пехотой людей, т.к. в ином случае нужно вообще всем фракциям делать пехоту примерно одной силы и одной стоимости.

URL
2015-09-27 в 10:58 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Вообще начинал я с того, что писал каждой фракции ее базовую пехоту и старался по максимуму дать им разные абилки - +1 к силе и дроп-поды у КД и КДХ, маркерлайты у Тау, "эффект орды" у Орков, синапс и пожирание у Нидов, мобильность у Эльдар и ТЭ... Только пехоту ИГ и Ренегатов предполагалось сделать без особых свойств, чтобы было на кого ориентироваться - этакая сферическая "просто пехота".

URL
2015-09-27 в 11:46 

Habilis
It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
Нет, можно и так конечно, это вполне имеет смысл, хотя название абилки будет тогда что-то вроде "огневая поддержка". Тогда надо подумать что дать вместо специализированного отряда, поскольку он явно становится ненужным.
Ну и получится что у базовой пехоты тау появилась допплюшка в виде +1 на отступление а цена осталась та же (потому что поднятия ее до 5 явно этот бонус не заслуживает)

2015-09-27 в 13:53 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Habilis,
Тогда надо подумать что дать вместо специализированного отряда, поскольку он явно становится ненужным.

Вариант - Хаммерхэды как альтернативу и дополнение Кризисам - без десантирования и легкого отступления, но, допустим, с абилкой на поглощение урона (например на 5+ - броня послабее, чем у имперской техники) и "бронебойный выстрел" - если на кубике выпадает (6) в атаке Хэда или (1) в его обороне, то вражеские абилки на поглощение урона не срабатывают. Т.е. "танк" и специализированный убийца бронированных и регенерирующих юнитов, в то время как Кризис остается убийцей обычной пехоты и мобильной штурмовой единицей.

Можно еще попробовать вписать Эфирных, хотя пока у меня нет идей, как это реализовать в механике игры и какая у него будет стратегическая роль. Хаммерхэд пока как-то более отчетливо прорисовывается.

Про стоимость пехоты Тау - ну мне кажется, что 4 ресурса за них при стандартной силе (+0), маркерлайтах \ огневой поддержке и +1 на отступление - вполне нормально. Если сравнивать с Эльдар за 4 ресурса, скоростью (2х) и +1 на отступление и преследование - вполне равновесные по ценности юниты.

URL
2015-09-27 в 14:07 

Habilis
It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
Да, про бронетанковые кадры я думал, и с поглощением урона. В принципе с добавлением выстрела из рельсы получится достаточно своеобразно. Сила +1 или стандартная? И сколько это примерно может стоить тогда?

Эфирные - имхо не стоит, потому что для них очень сложно нишу подобрать. Точнее конечно можно, но получится тот же фарсир )

2015-09-27 в 14:12 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Habilis,
Ну у нас все "танки" (и их аналоги) имеют +1 к силе, так что и Хэды не должны быть исключением. Кстати им тоже можно оставить абилку с "огневой мощью" (с шансом нанести урон до начала ближнего боя). Я бы выставил цену в 8 ресурсов - чуть дороже Лемана ИГшников и чуть хуже него в "танковой" ипостаси (33% шанс поглотить урон вместо 50% у Лемана), но при этом имеет шанс 16% свалить вражеский танк\монстра одним выстрелом.

URL
2015-09-27 в 14:16 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Хотя с +1 и "огневой мощью" получается жирновато за 8 очков... Пожалуй, итоговый вариант - без +1, с обычной силой то есть, но с огневой мощью, броней на 5+ и спец-абилкой "бронебойный выстрел" - тогда по очкам получается в самый раз и Кризис не остается "без работы". И расширить действие "пробивного выстрела" на "огневую мощь" в том числе - тогда танки Тау будут действительно оригинальным юнитом, крайне опасным для вражеской бронетехники на дальней дистанции, но менее эффективными в бою с обычной и усиленной пехотой в ближнем бою.

URL
2015-09-27 в 14:36 

Alitos Ligamentia
"дикая тварь из дикого леса"
ЛичЪ, по Тёмным Эльдарам уже думал? Просто у меня тут идеи появились, могу написать. )
Кстати, Некронам по моему надо полную медлительность делать и с уменьшенным шансом преследования.

2015-09-27 в 15:59 

Alitos Ligamentia
"дикая тварь из дикого леса"
Попробую. Я просто вспомнил, что в ТЭ фактически 3 разный видов армии и можно было бы их отдельно отобразить. По сути это попытка оцифровать интересные юниты из настолки. :)
Под мобильностью имею ввиду скорость - 2 и +1 на преследование/отступление.

Врата, наверное, у всех должны быть...
Кабал.
Кабалит - базовый юнит, мобильность.
Архонт - специальный юнит (до 5) - мобильность, + 1 к силе, "Тактик" - даёт переброс 2 отрядам базовых кабалитов (не себе и не иным юнитам), сам всегда располагается на последнем месте при построении войск для боя (что с его силой не всегда хорошо) и может автоматически сбежать пожертвовав кабалита.
Истребители - специальный юнит (до 5) - мобильность, + 1 к силе, силовое поле (защита на 4+ от любого урона).
Специальное правило "Флот вторжения" - кабалиты и архонты прибывающие как подкрепления (и только) могут доплатить 2 очка и получить жетон флота, который на 4+ принимает на себя урон (ломаясь при этом) и даёт право перемещаться и атаковать сразу по прибытию. (Скорость и смерть!)

Культ
Ведьмы - базовый юнит, мобильность.
Суккуб - специальный юнит (до 5) - мобильность, + 1 к силе, переброс кубика.
Колизей - специальное здание (до 5) - по аналогии со зданием ренегатов позволяет пожертвовать базовый отряд и дать переброс на следующую битву всем остальным ведьмам в этой локации.
Специальное правило "Боевые наркотики" - за 1 очко ресурсов ведьмы снаряжаются боевыми наркотиками, которые при их желании используются (уничтожаются) и дают + 1 к силе на один бой, после боя, если ведьма выжила, кидается кубик и на 4?+ ведьма умирает от передозировки.)

Ковен.
Гротеск - базовый юнит, медлительность, стоит 3 ресурса, на старте 4.
Гомункул - специальный юнит (до 5) медлительность, 0 сила, в каждом бою даёт дополнительный хит который отнимается первым от урона нанесённого противником.
"Талос" - специальный юнит (до 5) медлительность, + 1 к силе, + 1 хит, который в конце каждого боя восстанавливается.
Специальное правило "Боль насыщает" - при каждом нанесении урона в бою с силами Ковена (не наёмниками) и Ковеном и по бойцам Ковена кидается кубик и на 5+ отряд Ковена получает дополнительный хит, даже если этот урон должен был быть нанесён по последнему отряду и убить его, он тут же воскресает и продолжает бой.

Каждая фракция ТЭ может вызвать себе на помощь наёмников, но только одного вида. Выбор делается при первом вызове. Все наёмники специальные юниты с ограничением количества - 5. На них не распространяются специальные правила фракций.
Наёмники:
Инкубы - мобильность, + 1 сила. (рапторы без бонусов КД и КДХ, 6/7 ресурсов?)
Бичеватели - мобильность, "гарпия" - при победе могут переместится в локацию из которой атаковали, если в атакованной локации не осталось войск ТЭ, то она становится нейтральной, так же если туда прибывают отряды третей фракции, то при использовании "гарпии" бичеватели могут успеть уйти от нового боя.
Мандрагоры - мобильность, "скрытность" - в отличие от партизанства и внедрения не мешает противнику использовать нейтральные здания, но на 4+ игнорирует (при желании) столкновение с противником и в защите и в атаке, то есть при перемещении через занятую противником локацию.

2015-09-27 в 22:22 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Alitos Ligamentia,
по Тёмным Эльдарам уже думал? Просто у меня тут идеи появились, могу написать. )
Кстати, Некронам по моему надо полную медлительность делать и с уменьшенным шансом преследования.


Про Некронов - кстати да, это напрашивается, надо будет внести в итоговую версию.

Да, был набросок по ТЭ. .) Правда я для всех фракций решил делать по одной версии, без разделений на подфракции - иначе пришлось бы реализовать множество орденов КД, полков ИГ и так далее. Предполагалось, что при желании игроки могут в игре по фану отыгрывать определенную подфракцию просто путем использования определенных сочетаний юнитов и стратегий.

Попробую "скрестить" свой старый набросок ТЭ с твоим... .)

Стоимость базовой пехоты - 4 ресурса
Стартовые войска - 3 базовых юнита

"Мобильность" - базовые юниты ТЭ имеют дальность хода 2 и +1 к отступлению и преследованию.

"Врата Паутины" - действуют аналогично Вратам светлых Эльдар. Могут быть открыты (построены) в любой захваченной ТЭ пустой локации.

"Энергия Боли" - за каждого убитого противника (включая убитых при попытке бегства) ТЭ получают жетон "энергии боли" - самая драгоценная добыча для темных Эльдар. В обмен на жетоны ТЭ могут усиливать свою базовую пехоту, гомункулов и ведьм, давая им реролл в бою (на одно сражение) за 2 жетона или регенерацию с "оживлением" в Штабе после гибели в бою за 4 жетона.

"Набег" - все юниты ТЭ, обладающие "мобильностью", могут атаковать врагов в соседней локации с помощью правила "набег". В набеге ТЭ не пытаются завоевать локацию и не сражаются до конца - каждый юнит, участвующий в набеге, сражается лишь в одном бою с одним противником, после чего выжившие возвращаются в свою локацию. При этом юниты ТЭ, проигравшие свой бой, на 4+ избегают получения урона и уклоняются от разгрома (в случае с Рейдером - в случае неудачи он может попытаться отразить урон за счет "уклонения", если уклонение было успешным - считается успешным и отступление).

"Ведьмы" - спец-юнит. Имеют "мобильность" и могут применять "боевые наркотики" - получают +1 к силе, но после боя за каждый юнит, использовавший наркотики, кидается кубик и на (1-2) юнит погибает от перегрузок организма. Кроме того, убийство врагов Ведьмами дает в два раза больше жетонов энергии боли. Стоимость - 6 ресурсов.

"Рейдер" - спец-юнит. Быстроходный транспорт с мощным вооружением, эффективный против бронированных войск. Имеет "мобильность", "уклонение от выстрелов" (на 5+ Рейдер избегает одной единицы урона один раз за сражение) и свойство "бронебойный выстрел" - на (6) в атаке и на (1) в обороне в случае победы Рейдера вражеский юнит не может применить способности поглощения урона. Стоимость - 7 ресурсов.

"Гомункул" - мастер изощренных пыток и зловещих изобретений. Спец-юнит, имеет обычную силу в бою, повелевает Конструктами и может создавать их буквально на ходу (в одной локации рядом с собой), имеет способность "парализующий яд" - на 4+ парализует одного противника в ближнем бою до конца сражения (если сражение выиграно, то оставшийся парализованный юнит уничтожается автоматически). Стоимость - 8 ресурсов.

"Конструкты" - разнообразные творения Гомункулов. Спец-юнит. Никогда не отступают, имеют +1 к бою и поглощение урона на 4+. Не могут двигаться и атаковать, если в радиусе одной локации рядом нет Гомункула. Стоимость - 6 ресурсов. Не могут быть усилены энергией боли, но в присутствии Гомункула (в одном отряде с ним) приносят вдвое больше очков боли, чем обычно. Могут быть вызваны из подкреплений в одну локацию с Гомункулом.

URL
2015-09-28 в 07:29 

Сигурд Лис
Get lucky
а на шару базовых на все в штаб один из убежища в альфу двое в штаб хаоса.

2015-09-28 в 07:55 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Сигурд Лис,
Принято.

Ход 8-3 - Эльдар

7-4=3 ресурса в остатке. Один юнит пехоты прибывает в Штаб в подкреплениях.
Два отряда пехоты из Убежищ Мутантов атакуют Штаб сил Хаоса, охраняемый двумя отрядами космодесантников (дерзко, однако).
Еще один отряд из Убежищ захватывает Батарею Альфа.



Ждем хода сил Хаоса. У них 3+3=6 ресурсов на начало хода.

URL
2015-09-28 в 08:23 

Alitos Ligamentia
"дикая тварь из дикого леса"
Принимаем бой в штабе, в Коците остаётся один отряд, ещё один с Лордом идут в штаб. Туда же высадка подкрепления, если можно (6-5=1).

2015-09-28 в 09:27 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Alitos Ligamentia,
Принято.

Откидываю бой за Штаб. Юниты там одинаковые, в обоих случаях КДХ победят на 1-2-3-4 за счет +1 к силе, а Эльдар на 5-6. Первый бой - (6) - один юнит КДХ разгромлен (внезапно, да). Второй бой - (5) - второй тоже. о.О ) Дайсы в этот раз на стороне Эльдар. Штаб КДХ временно захвачен пехотой Эльдар, но туда приходит юнит КДХ и Хаос-Лорд, чтобы мстить... Подкрепления пока прибыть не могут, т.к. Штаб блокирован, а на дроп-поды не хватает.

Ждем хода Тау. У них 0+5=5 ресурсов на начало хода.

URL
2015-09-28 в 09:42 

Alitos Ligamentia
"дикая тварь из дикого леса"
Кавалерия крута.)

2015-09-28 в 09:46 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Alitos Ligamentia,
Определенно. о.О ) Вероятность такого исхода была лишь 1 из 10, но фортуна улыбнулась Эльдар.

"Боги Рандома оставили нас!" (ц) воины Хаоса

URL
2015-09-28 в 09:53 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
С другой стороны, Эльдар положено зорко высматривать среди многих вероятностей единственную ниточку, ведущую к победе среди тысячи вариантов поражения и гибели. Это им Провидцы напророчили, видимо.))

URL
2015-09-28 в 09:59 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Ну теперь для КДХ главное сохранить юниты до того времени, пока не будет отбит обратно Штаб. Кидать подкрепления можно и в дроп-подах с орбиты - хватило бы только ресурсов (ведь ресурсы от Штаба временно отрезаны, а значит остаются только города на планете), - поэтому есть шанс уцелеть, если (когда) начнется замес между Эльдар и Тау. Главное не оказаться при этом м\у молотом и наковальней.

Ну и великий Рандом всегда может все изменить - и у Лорда есть шанс получить возвышение, после чего убить его будет крайне сложно, даже если он останется один.

URL
2015-09-28 в 10:28 

Сигурд Лис
Get lucky
Тау, намек на молот на наковальню, надеюсь, понят?
А еще у Хаоситов ДНК порченое....

2015-09-28 в 10:49 

Habilis
It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
>> А еще у Хаоситов ДНК порченое....
Это вы, уважаемые ар'цэа, не по адресу, но нашим почтенным крутским союзникам мы сообщим о вашей заботе.

А пока что в космопорт высаживается еще отряд тау из подкреплений, и оба штурмовых контингента и два обычных из космопорта выдвигаются в Железную Долину

2015-09-28 в 11:09 

Сигурд Лис
Get lucky
Habilis, и вообще они против всякого блага, тем более высшего))).

2015-09-28 в 11:12 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Ход принят.

Итого 0+5-4=1 ресурс в остатке у Тау. 2 юнита пехоты в Мануфакторуме, один юнит пехоты в Космопорте, два Кризиса с дронами и два юнита пехоты в Железной Долине.

Ждем хода Эльдар. У них 3+4=7 ресурсов на начало их хода. Два юнита пехоты блокируют штаб хаоситов, один юнит контролирует Батарею Альфа, в хайве Тиранус и в штабе Эльдар сидят два одинаковых отряда - по одному юниту пехоты, одному Провидцу и одному Призрачному Лорду. Эльдар в начале хода решают, что делать с контратакой хаоситов (один юнит пехоты КДХ и Хаос-Лорд) на их Штаб - принимать бой или отступать.

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Esquisse, Нарисованный Город.

главная