21:47 

Игровые-настолочные размышлизмы.

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
.
Кому настолки не интересны, можно смело проматывать.

Как уже писал здесь ранее, понемногу (черепашьими темпами, но все-таки) пилю в свободное время и при наличии подходящего настроения свой варгейм с блэкджеком и т.д (всякие-разные придумки по нему идут под тегом "Война Миров" ). Т.к., с позволения сказать, "сеттинг" уже давно вполне сформировался, а фракции и основные юниты даже относительно литературно описаны, сейчас в основном размышляю над системой правил.

Рассматривал много вариантов - и формат ККИ (коллекционной карточной игры), и тактический "скирмиш" с малыми отрядами, и что-то вроде "Панзер Генерал", и варгейм аля Вархаммер, и чего только еще не рассматривал. Но не случайно задавался вопросом о соотношении рандома и стратегии в играх - для меня этот вопрос достаточно важен, поэтому в своем прожекте я попытался найти золотую середину в этом вопросе.

Идея следующая. Вместо ваховской системы бросков: "на попадание" -> "на ранение" -> "спасбросок" = "результат" - вводится система одного броска "на урон", определяющего кол-во снятых за атаку хитов. Снятие хитов в данном случае означает не буквально нанесение ущерба, а, скажем так, постепенное приближение гибели юнита - с повышением вероятности, что его вскоре таки подстрелят\зарубят. Важно: любая атака (в теории способная нанести урон данному юниту - винтовка против танковой брони НЕ может, пушка - может) отнимает у цели хиты. И рано или поздно хиты закончатся. Кубы определяют лишь то, насколько быстро это произойдет. Рано или поздно - это существенно - но введение минимального и максимального урона уже очень сильно ограничивает рандом (нет "нулевого урона" ) и повышает "цену" грамотного стратегического планирования и тактических маневров.

Разберем на примере: есть юнит, состоящий из пяти пехотинцев с винтовками. Винтовка наносит по пехоте урон 1д3. Среднее значение "2", то есть. Кол-во хитов у пехотинца рассчитано так, чтобы в среднем на вынос одного солдата уходило 3 выстрела - итого 6 хитов у модели. Полученный урон, которого не хватает до снятия модели со стола, отмечается жетонами с циферками, накапливаясь и складываясь. При этом может иметь место как ощутимое невезение - когда все 5ть кубов покажут "1" и нанесенного ими урона не хватит для выноса одного вражеского пехотинца (но это все равно лучше, чем ничего), так и везение - когда 5х3 = 15 единиц урона и почти ополовиненный вражеский отряд.

Естественно, более серьезное оружие может атаковать не Д3-м кубиком, а Д6-м и более - 2Д6, 3Д6, а всякие мощные персонажи и монструозные юниты могут иметь многократно больше хитов, чем слабенькая пехота. Но общий принцип остается тем же - "нулевого урона" нет, любая капля медленно, но верно точит камень. И "камень" должен это учитывать - так же как и "вода".

А теперь внимание вопрос: ваше мнение насчет такой системы в настольном варгейме? Взлетит, не взлетит, какие видятся плюсы и минусы с точки зрения игрока. Спасибо.


@темы: игровые черновики, Война МировЪ, WAAAGH!!!, "Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет..."

URL
Комментарии
2014-09-12 в 00:50 

|twilight|
Янтарь веселящий,дикий, бурю буйства несущий, кости дробящий, захлебнувшийся в хохоте, оседлавший смерч.
Могу поделиться своим опытом:
Я тут тоже пилю настолку одну). Уже определился с жанром и собственно механику прорабатываем на прототипе (жалко что редко, ибо времени щас мало и энтузиастов на это собрать как оказывается тоже мало).
Это будет стратегия про всякие племена туземцев, стихии и аспекты бедствий их же, тераформинг, тотемы, молитвы богам.
Вдохновлялся я такими играмикак Populous the beginning, from dust и прочие godlike игры.
Собстна у меня боевка чуть похожа на твою.
Ток у меня стандартно для всех юнитов - кубы D6. Разные юниты имеют лишь разные модификаторы.
Пример: 3 рабочих туземца: каждый имеет по 4 хита. и все. В бою используют 3D6 (по кубу на брата) VS 1 туземец-воин, который имеет 10 хитов и бонус +2.
т.е. 3D6 против 1D6+2.
Бросаются кубы - если сумма достигает пределах чьего-то здоровья - игрок обязан снять юнита.
Допустим вышеописанный бой дал результаты: 3+4+1 Vs 3 (+2) = убирается один рабочий у первого игрока, воин второго игрока остается жить. Урона на нем НЕ остается.
такая механика зарекомендовала себя как довольно мясная (в крупных боях с обоих сторон будут потери), но и сделана она в том ключе, что туземцев мы нанимаем достаточно быстро и они не на вес золота.
Такая механика довольно простая, но пока что нравится и кто тестировал вроде не жаловался.

Твой вариант нужно пробовать, без нескольких тестовых боев трудно сказать насколько это годно, хотя идея мне нравится.

2014-09-13 в 10:35 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
|twilight|,
Вдохновлялся я такими играмикак Populous the beginning

Именно об этой игрушке и подумал сразу, пока не дочитал до этой строчки. :) Тема первобытных обществ интересная, имхо.
Механика в твоем варианте действительно простая и в принципе должна быть вполне рабочей - я так понимаю, что на боевке там внимание не заостряется и она остается лишь одним из многих игровых моментов, поэтому усложнять, наверное, и не стоит.

То, что урон не накапливается, с одной стороны ускоряет процесс - не надо ничего отмечать дополнительно и держать в памяти, но с другой может сложиться ситуация, когда юнит А будет просто неубиваем для юнита Б - например из приведенного примера: 1 рабочий против 1 воина, получается, сливает всегда. Тут уже вопрос, считать ли это нормальным раскладом (т.к. это в общем логично - тренированный воин сильнее и опытнее простого члена племени) или все-таки давать более слабому юниту шанс хоть как-то "выстрелить" - например вспоминая "Сумерки Империи", где иной раз хилый транспортный корабль сбивал какой-нибудь крейсер удачным выстрелом. Решать тебе.

У меня же планируется чистый варгейм, поэтому боевка, имхо, должна быть проработана детально. Предполагается, что в среднем армии будут состоять из 8-15 юнитов, где юнитом считается небольшой отряд пехоты\кавалерии (от 3 до 6 единиц в отряде), артиллерийская установка, бронемашина, летательный аппарат, отдельный персонаж-герой или монструозное существо. В результате игровой ход - это поочередная активация 15-30 юнитов и их движение + атака. Хотя сам процесс движения, стрельбы и чарджа по сравнению с тем же Вархаммером намного проще из-за того, что игра идет на поделенной на гексы карте (т.е. не надо возиться с линейками), но, боюсь, ходы все равно будут получаться достаточно длительными. Вариант с несколькими бросками кубов на одну атаку (как в Вархе) был отброшен сразу, потом возникла идея насчет того, как еще больше ускорить процесс взаимного выноса армий - и при этом несколько снизить влияние рандома. Например можно _гарантированно_ снести отряд пехоты, если нацелить на него огонь с достаточным минимальным уроном - и строить свои ходы уже от этого.

Тестить надо, конечно. Планирую через энное время сделать этакую "демо-версию" игры - с правилами, готовой картой и набором юнитом для пробной игры - и скину тебе, если заинтересует.

URL
2014-09-18 в 15:50 

Мартын
ЛичЪ, вводится система одного броска "на урон", определяющего кол-во снятых за атаку хитов
выходит любая атака заранее является успешной, вопрос лишь в том насколько она сильна?

2014-09-19 в 19:53 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
useless hero,
Йес, именно так. Любая атака, которая вообще способна нанести урон данному классу юнитов. Это отыгрывает не буквальное "отгрызание" хитпоинтов, а скорее постепенное приближение момента, когда цель наконец-то получит свою пулю - которая ее и свалит. Просто по "закону больших чисел" - рано или поздно это произойдет.

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Esquisse, Нарисованный Город.

главная