11:49 

Игровые размышлизмы, можно проматывать

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
.
Думал про всякие разные варианты стратегических игр с разными соотношениями рандома и предсказуемости. Покамест пришел к четырем основным вариантам:

1) Чистый рандом.

Пример: Вархаммер и иже с ним.
Отличительная черта: кубики могут дать как полный слив при идеально продуманной диспозиции, так и решительную победу при куче ошибок.
Плюсы: порой так бывает и в реальности, где командир физически не может учесть вообще всё, да и многое от него в принципе не зависит. Азарт - никогда наверняка не знаешь, как все обернется, поэтому интересно.
Минусы: рандом иногда доводит до маразма - например промахнуться в толпу с расстояния в 10 шагов нереально, но игровая механика в такого рода играх это позволяет. Непруха с кубиками может отправить в мусорное ведро самый продуманный план - что нередко оборачивается "молитвой на кубики" и действиями на авось вместо стратегического планирования, что, по-моему, не есть хорошо для стратегической игры. Также баланс юнитов и фракций в случае чистого рандома получается довольно расплывчатый - игроку в результате может быть довольно сложно оценивать силу юнитов, да и авторы игры могут сами ошибиться в этом.

2) Чистая математика.

Пример: шахматы, шашки, другие подобные игры, всякие браузерки аля "Травиан".
Отличительная черта: рандома нет вообще, результат боев определяется только численностью и составом войск.
Плюсы: нет маразматического рандома, нет сливов из-за криво упавших кубиков, труЪ-стратеги радуются. Баланс между фракциями и юнитами делается очень просто и получается абсолютно наглядным.
Минусы: некоторый отрыв от реальности - многие факторы, которые в игре с рандомом были как бы заложены в удачные и неудачные броски, тут в принципе не учитываются. Солдаты уподоблены роботам, которые всегда одинаково себя чувствуют, не промахиваются и т.д. В большинстве случаев партии можно не доигрывать до конца - если противник давит с силами 2 против 1, то расклад в принципе уже и так ясен.

3) Гибридный вариант - рандом есть, но ограниченный.

Пример: сходу не вспоминаются, но отдельные моменты есть во многих компьютерных играх.
Отличительная черта: выставлены значения минимального и максимального урона, либо после двух промахов всегда следует попадание и т.д.
Плюсы: более-менее удачно скрещены плюсы двух первых типов - есть и стратегическое планирование, и некоторая непредсказуемость, не доходящая, однако, до убийственного "всё или ничего" - рандом имеет верхние и нижние пределы, а на некоторые моменты механики вообще не распространяется.
Минусы: обычно правила и сама механика сложнее, чем в двух первых типах. Это, пожалуй, единственный существенный минус. Ну и некоторая искусственность ограничений на рандом все же присутствует - в реальности можно промазать и три, и пять раз подряд. Хотя понятно, что тут уже "играбельность" наступает на ногу реалистичности - если сделать полный реализм, то игра может стать слишком напряжной, поэтому тут нужен определенный компромисс.

4) "Человеческий фактор" - в принципе, может сочетаться с любым из первых трех вариантов (я скрещивал со вторым), но сам имеет уникальные особенности, которые позволяют выделить его в отдельный тип.

Пример: игры с "туманом войны" и дипломатией, а также те, где боевка отыгрывается в разных "мини-играх" живыми игроками.
Отличительная черта: рандом в данном случае во многом заменен относительной непредсказуемостью действий живых игроков-людей.
Плюсы: очень реалистично - игроки действуют без "божественного взгляда с небес" и вынуждены пользоваться лишь ограниченными разведданными, что порождает целые каскады ошибок и множество возможностей для разных уловок. Психология рулит. Также потом еще очень интересно просматривать "логи" партии, сравнивая реальное положение дел со своими представлениями в тот момент.
Минусы: это ОЧЕНЬ проблематично реализовать в формате настольной игры. Либо "туман войны" будет ограниченный, либо нужен "человек-компьютер" - ведущий. Любая утечка информации = партия убита, можно переигрывать. Мини-игры могут сильно затягивать игру и довольно быстро надоедают, превращаясь в рутину - то самое, что отдано на откуп калькулятору в варианте 2 или кубикам в варианте 1.

@темы: имею мнение, игровые черновики, WAAAGH!!!

URL
Комментарии
2014-08-10 в 13:26 

Habilis
It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
Четвертый вариант у нас на стратегических играх обычно был, поскольку там был основной ведущий, он же генератор рэндома. И там же кстати был в некотором роде третий, потому что обычно броски делались на (2d6+значение скилла >= граница успеха) так что было нормальное распределение, несколько уменьшавшее перекосы рэндома

2014-08-10 в 13:45 

Wizzard Rick
Ось ти і нігра похилих років
В вахе не чистый рандом...
В общем в стародавние времена была такая игра - варлорды. И там была опция, о которой мало кто знал - настройка кубика.
И с тех самых пор я понял простую вещь, важен не сам факт случайности, а его величину в финальном значении. То есть если параметры 1-2 а кидаем д100 - это один рандом, а если параметры 100-200 а кидаем д6 - это совсем другой рандом.

Гибридный вариант - это компенсаторный механизм, потому что программные генераторы довольно хреновы и могут войти в "штопор". Но это только во-первых, во-вторых сами пользователи могут отличаться умом и сообразительностью.
Поэтому компенсаторный механизм увеличивает их шансы на успех, что, кстати, может абьюзиться спецами при наличии желания. Можно вспомнить время, как я играл в танчики, где тогда работал сей прекрасный "гибридный" вариант.

А что до человеческого фактора - то там очень быстро начинают играть субьективные тараканы, поэтому вот эта часть должна быть жёстко ограничена рамками. Иначе дело может дойти и до канделябров.

2014-08-11 в 23:22 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Habilis,
Смесь третьего и четвертого - по-моему, близко к оптимальному решению. Хотя временами мне таки хочется сделать и что-то по варианту №2+№4...

Wizzard Rick,
В Вахе чистый рандом в том смысле, что "единица на кубике всегда означает промах" - т.е. в теории можно накидать единиц за все юниты и слить вчистую. Если б там было что-то в духе "единица - это 10% урона, а шестерка - 100%", то это была бы уже совсем другая история...

В Варлордах - да, там можно было кубик настраивать, помню. :) Система там вообще была специфичная, вроде за пределы этой серии так и не ушла...

Есессно, что "вес" кубика (то, что он прибавит или отнимет от переменной, вернее даже соотношение между ними в пропорции) тоже очень и очень важен. Но это уже и есть начало варианта №3 - делая кубик "легче" относительно параметров юнита, мы подрезаем рандом. Делаем его "тяжелее" - увеличиваем рандом. Об том и речь. Хотя, имхо, гибридный вариант не только из-за ущербности компьютерных ГСЧ нужен - все-таки многим игрокам в равной степени не нравятся ни молитвы на кубики, ни чистая математика с калькулятором, а что-то промежуточное - вполне интересно, т.к. хочется и планирования, и форс-мажоров.

А канделябры - куда без этого. )) Хотя лично я, когда водил свои игры, с такими конфликтами как-то не сталкивался...

URL
2014-08-12 в 02:17 

Wizzard Rick
Ось ти і нігра похилих років
т.е. в теории можно накидать единиц за все юниты и слить вчистую.
В любой системе с рандомом можно плохо откидать и протерять все полимеры. Единственная защита от этого - переизбыток затрачиваемых ресурсов.

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Esquisse, Нарисованный Город.

главная