ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
.
Вспомнилась старая игра, в которую я с друзьями играл еще в школе. Вроде бы писал про нее уже, но без подробностей. Недостаток ее был в том, что поиграть можно только втроем, причем один из игроков должен быть в роли "компьютера" (сводить воедино ходы двух других товарищей и выдавать им результаты действий), но плюсы перевешивали - игра получилась действительно увлекательная, несмотря на внешнюю скупость оформления (первоначально: три листочка с простой картой аля "морской бой" и пара листочков для записи ходов). Да и в роли "судьи" тоже было весьма интересно наблюдать за происходящим. Поэтому решил вспомнить правила и немного допилить их - чтобы, возможно, сыграть в "онлайн-режиме".

Суть игры: Создавая, расставляя и совершая ходы войсками - и не зная об ответных ходах противника до столкновения с ним - уничтожить вражеский штаб и не дать уничтожить свой собственный. По большому счету - усложненные шахматы (как если бы они создавались не в древности на основе актуальных на тот момент фаланг, кавалерии, колесниц и проч., а в современном мире - с танками, авиацией, ракетными ударами и т.п.) с "туманом войны".

Общие правила:

Стандартная игра ведется на поле 10х10 клеток (хотя возможно и расширение карты до 15х15, 20х20 и более клеток, вплоть до симуляции целой планеты :) ), пронумерованных по системе из "морского боя". На одной клетке может помещаться лишь один юнит любого типа (исключение: на аэродромах и авианосцах может размещаться авиация, на ракетных базах - ракеты и атомные заряды, а на транспортных кораблях - десант из наземной техники).

Поле делится на две половины по 5х10 ("Юг"-"Север" или "Запад"-"Восток" ) и каждый игрок до начала игры расставляет "выданные" ему начальные силы. Естественно, сообщая расстановку только лишь "судье". Затем игроки начинают поочередно совершать ходы - закупая новые юниты, продвигая уже существующие, атакуя ими. В конце каждого хода игрок получает "секретные" полные результаты своих действий, а другой игрок - ту их часть, что затронули его собственные юниты (т.е. в результате они в любом случае становятся известны обоим игрокам), в форме краткой "сводки с фронта" от судьи.

"Классическая" карта - сплошная "суша", на которой могут стоять здания и двигаться наземные юниты. Но возможны и другие варианты карт, включающие "морские" клетки - но обязательно симметричные, чтобы игроки находились в равных условиях.

Последовательность движений\атак внутри своего хода игрок определяет сам. Если игрок неверно посчитал запас топлива или кол-во ресурсов на постройку, то действия, на которые не хватит топлива\ресурсов, отменяются, начиная с последнего указанного в описании действия.

Ходы "шифруются" так:
1) Координаты действующего юнита (по системе "А1", "Б2" и т.д.)
2) Действие (можно сокращенно - "движ" = движение, "бомб" = бомбардировка)
3) Координаты цели
Например: "А2 движ А4"

Все движения и радиусы действия специальных способностей считаются и по вертикали\горизонтали, и по диагонали. То есть для юнита, имеющего дальность хода 1 клетка и стоящего на клетке Б2, можно передвинуть его на клетки А1, А2, А3, Б1, Б3, В1, В2, В3. В течение хода юнит может либо двигаться, либо использовать свою дополнительную активную способность (артобстрел для артиллерии и крейсеров, установка мин для тральщиков, постройка зданий для инженеров) - только одно действие. Большая часть юнитов расходует на движение топливо, кол-во которого ограничивается кол-вом складов (в начале каждого нового хода запас топлива обновляется до максимума).

Движущиеся вооруженные юниты (пехота, танки, крейсера, подлодки, эсминцы) могут атаковать друг друга, "наступая" на клетку, занятую юнитом врага. При этом побеждает тот юнит, который ходит\атакует - а тот, по которому он "прошел", уничтожается. Есть ряд исключений: крейсер может быть уничтожен лишь другим крейсером или подлодкой, подлодка - только другой подлодкой или эсминцем; корабли других типов, атакующие в первом случае крейсер, а во втором подлодку, уничтожаются сами.

Другие движущиеся юниты (ПВО, артиллерия, инженеры, тральщики, транспорты, авианосцы) не могут атаковать. Если они сталкиваются с другим подобным юнитом, то просто отступают обратно на предыдущую клетку. Если они "наступают" на вооруженный юнит, то погибают сами.

Если наземный юнит (любой) "наступил" на клетку с вражескими дзотами, то он уничтожается. То же касается и морских юнитов, "наступивших" на мины. Мины в свою очередь снимаются прохождением по ним тральщика.

Главное условие победы - когда пехота или танки одного игрока "наступают" на вражеский штаб, первый игрок выигрывает. Пехота не может захватить штаб с помощью десантирования с воздуха - в случае наведения на штаб десант отменяется и "засвечивает" штаб (но можно высадиться на соседней клетке и следующим ходом атаковать штаб). Также "засвечивает" (сообщает расположение) штаба и любая другая атака, которая не может его уничтожить - авианалет, артобстрел, ракетный удар.

Кроме того один из игроков может досрочно капитулировать.

Дополнительные правила (могут использоваться по согласию игроков):

1) Возможность захвата "небоевых" построек (заводы, склады, аэродромы, ракетные базы, казармы, верфи) атакующей пехотой и танками.
2) "Стартовый капитал" - дополнительные ресурсы на закупку юнитов сверх стантартного стартового набора в начале игры.
3) Наличие "партизан" - несколько нейтральных юнитов (пехота, дзоты, танки, субмарины, эсминцы), атакующих обоих игроков при приближении (не могут уничтожить штаб). Распределяются равномерно по половинам карты.
4) "Передвижной Штаб" - штаб может двигаться по карте со скоростью 1 клетка в ход без затрат топлива, только по наземным клеткам.
5) Захват месторождений - на карте есть несколько клеток (четное кол-во, поровну на обе половины карты), контроль которых с помощью любого юнита или здания приносит игроку ресурсы. Подправило: возможно отсутствие заводов (т.е. доход игроки получают только с месторождений).
6) "Трофеи" - игроки получают бонусные ресурсы за уничтожение вражеских войск.
7) Апгрейды юнитов - см.ниже.

Доступные юниты:

Штаб - потеря штаба под ударом вражеских танков или пехоты означает поражение в игре. Уничтожен штаб может быть лишь пехотой (но не воздушным десантом) или танками (не артиллерией, авиацией, ракетами или атомной бомбой - предполагается, что это мощный бункер с подземными укрытиями, хорошо защищенный от обстрела, но уязвимый для прямого штурма). Имеет свойства склада, завода, казарм и верфи (см.ниже).

Склад - генерирует 2 ед.снабжения (упрощенно "топливо" ) для движения боевой техники. Снабжение не накапливается, а возобновляется до максимума (кол-во складов Х2) на начало каждого нового хода. Уничтожается любой атакой.

Завод - генерирует 2 ед.строительных ресурсов (упрощенно "деньги" ) для постройки новых зданий и войск. Эти ресурсы, в отличие от снабжения, накапливаются. Уничтожается любой атакой.

Казармы - в радиусе 1 клетки (только на "наземных" клетках) от казарм можно размещать "купленные" на ресурсы наземные юниты. При этом каждая казарма может произвести до 2 шт пехоты или 1 шт танков, артиллерии, ПВО, инженерных машин в ход. Уничтожается любой атакой.

Верфь - в радиусе 1 клетки (только на "морских" клетках) от казарм можно размещать "купленные" на ресурсы корабли. При этом каждая казарма может произвести 1 любой корабль в ход. Уничтожается любой атакой.

Аэродром - вмещает 1 юнит авиации.

Ракетная База - вмещает 1 ракету или атомную бомбу.

Радар - постоянно обнаруживает противника в радиусе 2 клеток от себя.

Дзоты - служат непреодолимым препятствием для пехоты и танков. Если пехота, танки либо другой наземный юнит ступает на клетку с дзотом, то уничтожается. Могут быть уничтожены артиллерией, самолетами, ракетами и ядерным оружием.

Железная Дорога (Рельсы) - существенно ускоряет движение наземных войск, если выстроены в непрерывную линию. На передвижение по железной дороге на расстояние до 3х клеток юнит тратит лишь один полный ход (в конце хода юнит должен выйти на свободную клетку). Помогает быстро доставлять подкрепления и перебрасывать войска с одного направления на другое. Могут быть уничтожены любой вражеской атакой.

Пехота - ходит\атакует на 1 клетку без затрат топлива. Самый слабый и дешевый юнит, эффективен либо в больших кол-вах, либо при хорошей поддержке.

Танки - ходят\атакуют на 2 клетки, расходуя 1 ед.топлива. Хорошее средство атаки (за один ход могут уничтожить сразу два юнита) и прорыва на суше. Дороже пехоты.

Артиллерия - ходит на 1 клетку, но не может атаковать в ближнем бою. Вместо этого может обстрелять клетку в радиусе 2 клеток от себя. В один ход может или стрелять, или двигаться. В любом случае тратит 1 ед.топлива. Уничтожается любой атакой.

Самолеты - размещаются на аэродромах или авианосцах. Могут бомбить любую клетку на поле, десантировать построенную в казармах пехоту (для этого в начале хода нужно не размещать пехоту возле казармы, а указать, с какого аэродрома она будет десантирована), разведывать местность 3х3 клетки ("засвечивает" все вражеские юниты в этой зоне) или сбивать вражеские самолеты в радиусе 3х3 клетки. Любой вариант тратит 2 ед. топлива. Уничтожаются, если попадают в зону действия ПВО и эсминцев (на море), а также в зону патрулирования самолетов-истребителей (если пересекаются два истребителя, то уничтожаются оба).

Инженеры - ходят на 1 клетку, расходуя 1 ед.топлива. В радиусе 1 клетки вокруг инженеров можно строить здания: склады, заводы, дзоты, казармы, верфи, аэродромы, железные дороги. Атаковать не могут, уничтожаются любой атакой.

ПВО - ходит на 1 клетку, расходуя 1 ед.топлива. В радиусе 1 клетки вокруг ПВО уничтожаются самолеты противника, выполняющие любые задания. Против других юнитов бесполезна. Уничтожается любой атакой, кроме налета бомбардировщиков.

Крейсер - ходит на 2 клетки по морю, расходуя 2 ед.топлива и уничтожая любые надводные корабли. Погибает, если нарывается на мины или подлодку. Имеет свойство артиллерии (обстрел на дальность 2 клетки). В морском бою (оказавшись под ходом другого корабля) может быть уничтожен лишь другим крейсером и подлодками.

Эсминец - ходит на 2 клетки по морю, расходуя 1 ед.топлива. Уничтожает своим ходом любые другие корабли, кроме крейсеров (погибает сам). Также уничтожает ходом подлодки, а нарвавшиеся на эсминец подлодки погибают сами. Имеет свойство ПВО (сбивает авиацию в радиусе 1 клетки).

Подлодка - ходит на 1 клетку по морю, расходуя 2 ед.топлива и уничтожая любые корабли, кроме эсминца. Также корабли уничтожаются, если сами ходят через подлодку. Если подлодка нарывается на эсминец или оказывается под его ходом - погибает. Артиллерия для подлодки безвредна, но бомбардировщики могут ее уничтожить.

Минный Тральщик (МинТрал) - ходит на 2 клетки по морю, расходуя 1 ед.топлива, но при этом не атакует другие корабли, а при встрече с крейсером, эсминцем или подлодкой погибает. Может устанавливать мины в радиусе 1 клетки вокруг себя, а также снимать вражеские мины, двигаясь через них (при этом тральщик может снять лишь одну мину в ход, останавливаясь на клетке с ней, даже если может двигаться дальше).

Мины - стоят на месте, уничтожая все проходящие через них корабли, кроме минных тральщиков. Устанавливаются с тральщиков же.

Транспорт - ходит на 2 клетки по морю, расходуя 1 ед.топлива, но при этом не атакует другие корабли, а при встрече с крейсером, эсминцем или подлодкой погибает. На транспорт могут войти 1 юнит танков, артиллерии, ПВО, инженеров либо 2 юнита пехоты для перевозки через море и высадки на другой берег.

Авианосец - ходит на 1 клетку, расходуя 1 ед.топлива. Вмещает один юнит авиации.

Ракета - размещается на ракетной базе. Наносит удар по одной любой клетке, уничтожая все ее содержимое. Одноразовая. Запуск длится два хода - в первый указывается цель и начинается подготовка, а удар происходит на второй ход. Стоит дорого, поэтому имеет смысл применять ракеты лишь для получения весомого тактического преимущества - или при серьезном перевесе в ресурсах.

Атомная Бомба - как и ракета размещается на ракетной базе, имеет радиус поражения 3х3 клетки. Запуск ее длится три хода, причем противник получает оповещение о начале подготовки запуска атомной бомбы (без указания расположения ракетной базы). Огромная стоимость - поэтому применять ее следует еще более осмотрительно.

Сводная таблица по юнитам:

Примечание: в графе "кол-во в начале игры" указано количество юнитов для игры без флота, а в скобках - на картах, где морские бои предусмотрены.

Название:........Сокращение:........Кол-во в начале игры:.......Стоимость в рес-х:.......Затраты топлива на действие:......Дальность хода\атаки (радиус действия):

Штаб....................Шт..............................1(1)...................................н........................................-0......................................0(1)
Склад...................Скл............................3(3)...................................4........................................+2......................................0
Завод....................Зав............................2(2)...................................6........................................-0.......................................0
Радар....................Рад............................1(1)...................................6........................................-0.......................................0(2)
Жел.Дороги..........Жд............................6(3)...................................2........................................-0.......................................0
Казарма................Каз............................1(1)...................................4........................................-0.......................................0(1)
Верфь...................Вер............................1(1)...................................4........................................-0.......................................0(1)
Дзоты...................Дз.............................4(2)...................................2........................................-0.......................................0
Аэродром.............Аэр............................2(1)...................................4........................................-0.......................................0
Ракетн.База..........Рб..............................1(1)...................................6.........................................-0......................................0
Пехота..................Пех............................4(2)...................................2........................................-0......................................1
Танки...................Тан............................2(1)....................................4.......................................-1......................................2
Артиллерия...........Арт............................2(1)....................................4........................................-1.....................................1(2)
ПВО.....................Пво............................2(1)....................................4.......................................-1......................................1(1)
Инженеры............Инж............................1(1)....................................4.......................................-1......................................1(1)
Самолеты.............Сам............................2(2)....................................6.......................................-2......................................0(10)
Ракета..................Рак.............................0(0)....................................6.......................................-0......................................0(10)
Ат.Бомба..............АБ..............................0(0)...................................24......................................-0......................................0(10)
Крейсер...............Кр...............................0(2)...................................6........................................-2......................................2(2)
Эсминец..............Эсм.............................0(2)...................................4........................................-1......................................2(1)
Подлодка.............Пл...............................0(2)...................................4........................................-1......................................1
Мин.Тральщик.....Мтр.............................0(1)...................................4........................................-1......................................1(1)
Мины...................Мин............................0(4)...................................2........................................-0......................................0
Транспорт............Тр...............................0(1)...................................4........................................-1......................................1(1)
Авианосец............Авн.............................0(1)...................................6........................................-1......................................1

Общие комментарии по стратегии:

Игра была интересна в первую очередь именно различными стратегиями, которые могли привести к победе. Штаб мог располагаться как в самом укрепленном углу карты, так и наоборот - там, где его было бы настолько просто захватить, что вряд ли можно поверить в такое везение. И именно поэтому во втором случае штаб нередко выживал, пока противник ожесточенно штурмовал укрепления в другом конце карты. В атаке одни напирали на танковые "блицкриги" (такие уязвимые для контратак), а другие - на методичную разведку и точечные бомбовые удары. А третьи просто гнали пехоту волна за волной - медленно, но верно прочесывая карту и вытесняя противника. А были те, кто изображал ту или иную тактику, а на самом деле все внимание уделял одинокому танку, который аккуратно полз в тыл противника по самому краю карты - и в итоге зарабатывал победу, взяв штаб. Или внезапно сталкивался с другим таким же танком, который полз в другую сторону с той же самой целью.

Конечно, игровые правила таковы, что нельзя выигрывать каким-то одним типом юнитов. На все найдется "противоядие" - дешевые дзоты от пехоты и танков, артиллерия от дзотов, авиация от артиллерии и всего остального, ПВО от авиации. Поэтому юниты желательно вести в группах и комбинировать в зависимости от того, что использует противник. И соблюдать несколько несложных правил.

Наиболее ответственно надо относиться к размещению штаба, поскольку это ключевой объект во всей игре. Тут есть две основные стратегии - "маскировка" и "обкладывание кирпичами". В первом случае ничто не должно говорить о том, что в этом пустынном углу карты скрывается ваш штаб. Наткнуться на него враг сможет исключительно случайно - и страшно удивится при этом... Во втором случае враг наверняка догадается, что за неприступной линией укреплений скрывается ваш штаб - вот только сильно легче ему от этого не станет, потому что до штаба еще нужно добраться... Трудно сказать, какая стратегия наиболее действенна. Многое зависит и от воли случая, и от манеры игры вашего оппонента.

Разведка и еще раз разведка! Очень важно разместить радар(ы) так, чтобы они "светили" наиболее важные для вас направления - чтобы никто не смог "подкрасться" к вашему штабу или тесно стоящим складам и заводам. С другой стороны радар можно выдвинуть и поближе к передовой - чтобы светить вражескую оборону и войска. Также не забывайте, что самолеты можно направлять на задания воздушной разведки. Конечно, есть риск нарваться на ПВО, но зачастую стоит рискнуть самолетом, чтобы получить жизненно важную информацию.

Всегда следует помнить, что можно и нужно стараться дезорганизовывать тыл противника. Прорвавшийся танк или серия бомбардировок могут посносить противнику склады, заводы, казармы, верфи, радары, сильно отбрасывая его назад в развитии "материальной базы" и тем создавая перевес в вашу пользу. В свою очередь следует стараться прикрывать свои тылы от аналогичных действий противника. Все скопления наиболее важных объектов необходимо прикрывать ПВО. Радары - очень полезное средство "видеть", что происходит в ваших владениях.

В наступлении желательно вести юниты как минимум в два эшелона, оставляя между ними клетку свободного пространства (на случай вражеской танковой контратаки - если два юнита стоят вплотную, танк может раскатать их в один ход) - чтобы второй эшелон занимал место выбитых юнитов и продолжал наступление. Всегда старайтесь вести разведку авиацией или, если это невозможно, хотя бы высылайте вперед "юнит-смертник" для разведки боем (тем более что порой таким "смертникам" благоволит удача и они умудряются нанести врагу большой урон).

Пехота вдвое дешевле танков, но у нее есть одно неприятное свойство - она гарантированно "попадает под раздачу", поскольку движется лишь на одну клетку. И противник, получив оповещение об атаке пехоты, наверняка постарается уничтожить обидчика артиллерией или бомбами. Спасает пехоту численность - можно построить действительно много юнитов, так что отдельные "удары возмездия" не испортят общей картины и размен юнит на юнит все равно будет выгодным.

Авиация - очень крутой многофункциональный юнит, но при этом очень дорогой и требующий много топлива на использование (фактически 1 самолет = 1 склад). При этом авиацию можно нейтрализовать гораздо более дешевой ПВО, которая прикроет все наиболее важные объекты. Поэтому желательно соблюдать баланс между авиацией и другими родами войск. Очень успешная тактика - забрасывание десанта во вражеский тыл с последующим разгромом тыла. Тем более что авиация потом может и поддержать десантников, нанося бомбовые удары по вражеским войскам и обороне.

В чем смысл авианосцев, если авиация в любом случае летает по всей карте, а авианосец еще и тратит дополнительное топливо? В возможности уйти после "засветки" воздушным разведчиком, к примеру. Это может спасти и корабль, и размещенные на нем самолеты, тогда как наземный аэродром наверняка подвергнется удару.

Ракеты и в особенности атомные заряды - ультимативное оружие, против которого нет защиты, кроме как убраться подальше из зоны поражения. Или нанести упреждающий удар и снести вашу ракетную базу. Скорее всего противник так и постарается сделать, если вы начали обстреливать его ракетами или он получил оповещение о подготовке атомного удара по нему. Поэтому старайтесь не располагать ракетные базы близко к фронту и прикрывайте их ПВО, чтобы уберечь хотя бы от налетов авиации. Если ситуация обратная - и противник нацеливает ракеты на вас - старайтесь как можно скорее отыскать его ракетные базы с помощью воздушной разведки и танковых рейдов. Также может быть полезной высадка десанта на вражеской территории.

В отношении флота: крейсера - мощный юнит, который может и нанести большой урон вражеским кораблям, и обстрелять берег... а может бесславно пойти на дно на минах или от торпеды притаившейся подлодки. Имеет смысл вкладываться в крейсера лишь тогда, когда вы уверены в своем доминировании на море. Если вы ограничиваетесь обороной, делайте подлодки, эсминцы, тральщики - этого вполне хватит, чтобы не подпускать противника к берегу. В наступление также рекомендуется вначале посылать легкие корабли - а только потом, получив данные о вражеской обороне, основные ударные силы.

Инженеры - очень ценный юнит, который желательно хорошо охранять, не рисковать ими и очень хорошо думать, куда их направить. Ведь только они могут строить новые здания, причем даже на изначально вражеской территории. Помимо постепенного развития "экономики" вы можете тихой сапой соорудить под самым носом у противника целый укреп-район, где еще и подкрепления производиться будут - а этот весьма неприятный сюрприз для него.

Иногда полученные разведданные лучше не использовать сразу же (атакуя обнаруженные цели бомбардировщиками, артиллерией, ракетами), а сделать вид, что вы ничего не знаете. И тогда противник успешно приведет свои юниты в заранее подготовленную ловушку... или просто в никуда, где нет никаких целей с вашей стороны. Часто лучше вместо немедленной бомбардировки высадить неподалеку десант, который вскоре уничтожит вражеский объект с земли. Блеф и провокации - неотъемлемая часть игры, используйте эти приемы и помните, что противник также может к ним прибегнуть.

На одной клетке может находиться лишь один юнит (за исключением самолетов и ракет, которые размещаются на аэродромах и ракетных базах), поэтому в некоторых случаях могут возникать "пробки" - стоящие впереди юниты будут мешать двигаться и\или атаковать стоящим позади. Особенно актуально это в узких проходах (проливах - в случае с флотом) - там сбившиеся в кучу войска могут стать особенно уязвимы для артиллерии и авиации противника (им будет просто некуда отступать, чтобы уйти из-под удара). Помните об этом и старайтесь избегать штурма подобных мест без поддержки своей собственной артиллерией и авиацией. С другой стороны, оборонять такие участки, напротив, намного проще - используйте это в своих интересах.

"Аддон" с усиленными юнитами.

Расширенный вариант стандартных правил, где каждый игрок может выбрать один или несколько (по договоренности с оппонентом) типов юнитов, которые получат улучшения или даже новые правила. Также улучшения могут быть сделаны доступными для покупки в процессе игры. Когда юнит получает новое свойство (например усиленный авианосец получает свойство радара), то оно по умолчанию имеет эффект как у базового, неулучшенного юнита - но по договоренности между игроками такие бонусы могут "перемножаться", если улучшения пересекаются между собой.

Еще один вариант игры с улучшениями - юниты улучшаются не все сразу, по целым типам, а каждый по отдельности, за дополнительную плату либо сразу при постройке, либо при наличии рядом соответствующего строительного юнита (инженеры для зданий, верфь для кораблей, казармы для наземных войск).

Усиленная Пехота - уничтожает дзот вместе с собой, если атакует его. Также уничтожает вместе с собой атакующую вражескую пехоту или танки.

Усиленные Танки - уничтожают дзот вместе с собой, если атакуют его. Также уничтожают вместе с собой атакующую вражескую пехоту или танки.

Усиленная Артиллерия - увеличивает дальность до 3х клеток вместо 2х.

Усиленная ПВО - увеличивает дальность действия до 2х клеток вместо 1х.

Усиленные Самолеты - не могут быть сбиты ПВО (только отменяют свои задания, если попадают в радиус действия).

Усиленные Инженеры - имеют скорость в 2 клетки и могут строить до 2х построек за один ход.

Усиленные Крейсера - увеличивают дальность артобстрела до 3х клеток. Также уничтожают вместе с собой атакующие вражеские крейсера и субмарины.

Усиленные Эсминцы - увеличивают радиус действия ПВО до 2х клеток вместо 1х. Также уничтожают вместе с собой атакующие вражеские эсминцы.

Усиленные Субмарины - увеличивают скорость до 2х вместо 1х. Также уничтожают вместе с собой атакующие вражеские эсминцы и субмарины.

Усиленные Тральщики - может ставить\снимать до 2х мин в один ход. При этом мины игрока уничтожают вместе с собой снимающие их вражеские тральщики.

Усиленные Авианосцы - увеличивает скорость до 2х вместо 1х. Также получает свойство Радара (!).

Усиленные Транспорты - увеличивают вместимость вдвое (4х пехоты или 2х танка\артиллерии\пво\инженеров).

Усиленные Ракеты - запуск производится за один ход вместо двух.

Улучшенные Заводы - увеличивают выработку ресурсов на +1 (до +3).

Улучшенные Склады - увеличивают запасы топлива на ход на +2 (до +4).

Улучшенные Аэродромы - получают свойство ПВО и могут вмещать до 2х самолетов вместо 1х.

Улучшенные Дзоты - получают свойство Артиллерии (могут стрелять на дальность 2 клетки за -1 топлива).

Улучшенные Казармы - могут производить вдвое больше юнитов за ход.

Улучшенные Верфи - могут производить вдвое больше юнитов за ход.

Улучшенные Радары - увеличивают радиус действия на +1 (до 3х клеток).

Улучшенные Жел.Дороги - наземные юниты могут двигаться на 5х клеток по железной дороге вместо 3х за один ход.

Улучшенная Рак.База - вмещает до двух ракет вместо одной, а также не может быть уничтожена ракетами, самолетами, артобстрелом - только пехотой или танками.
запись создана: 17.12.2013 в 00:21

@темы: "Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет...", игровые черновики