Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
11:47 

Цифирьная часть

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
.
То, что было скрыто от игроков.

Система вообще довольно простая. Есть, как уже говорилось, три класса юнитов - Пехота (Пех), Бронетехника (Бт) и Авиация (Ав). У каждого юнита различная сила атаки против каждого класса. К примеру, у автоматчика урон по пехоте 30, по бронетехнике - всего лишь 5, а по авиации и вовсе 0. Некоторые юниты вообще не вооружены - грузовики, транспортные самолеты. Также различен и запас живучести юнитов. К примеру, у легкобронированной боевой машины это 200 единиц живучести, у БМП - 300, у танка - все 600.

Когда в атаку идет отряд, сила атаки всех составляющих его юнитов по разным классам складывается, образуя суммарную максимальную силу атаки отряда по данному классу. Защита всей пехоты, бронетехники и авиации внутри атакованного отряда также складывается, а затем высчитывается процент пехоты, бронетехники и авиации от общего запаса "хитов". После чего суммарная максимальная сила атаки по классу умножается на "процент содержания" юнитов этого класса внутри отряда-цели. Итого имеем: сколько реально урона огребла в этот раз пехота, техника или авиация. Отсюда вычитается деятельность медиков и ремонтных машин - они снижают полученный урон.

Дальше - больше. Этот урон начинает распределяться внутри класса по эшелонам. Тут уже вступает в дело "механизм эшелонов". Согласно этому механизму, юниты "первой линии" получают модификатор "2х" на распределение урона внутри своего класса. То есть, грубо говоря, забирают на себя вдвое больше урона на единицу живучести, чем юниты "второй линии". К примеру, если в атакованном отряде 1 автоматчик (1-й эшелон) и 1 гранатометчик (2-й эшелон) - и получили они в общем 100 ед.урона, то при равной живучести (по 100 ед. у каждого) 66 ед.урона заберет на себя автоматчик и лишь 34 достанется пулеметчику. Естественно, если в ходе боя какой-то из эшелонов был подчистую уничтожен и получил даже "лишний" урон, то он идет на оставшийся эшелон.

У пары юнитов - снайпер и установка с крылатыми ракетами, - есть особая фишка вносить больше урона по второму эшелону, а не по первому. Что они с успехом и делают. К примеру, если 50 автоматчиков (суммарный урон по пехоте 1500) внесут 1000 урона в 1-й эшелон и 500 во 2-й, то 30 снайперов (те же 1500 урона) наоборот - 500 в 1-й и 1000 во 2й. То есть снайперы весьма успешно отстреливают пулеметчиков, гранатометчиков и прочих "специалистов" с дорогим оружием. Аналогично работают и крылатые ракеты по бронетехнике - выносят артиллерию, ПВО, ремонтные машины и прочие юниты поддержки.

Наконец, происходит распределение урона внутри эшелона - каждый тип юнитов получает столько урона, сколько процентов он занимает внутри своего эшелона в своем классе. Полученный урон делится на живучесть юнита = потери + остаток, который идет в графу "накопленный урон".

Да, урон может накапливаться, что позволяет с одной стороны запиливать слабыми юнитами сильные и живучие, а с другой - заставляет серьезно относиться к планированию сражений и ограничению их продолжительности, ведь чем дольше идет бой, тем больше шансов у дорогой техники "лопнуть" от накопившегося урона.

"И вот как-то так, через хитро закрученную *опу, оно и работает" (с)

- это что касается механизма подсчета урона и потерь.

@темы: WAAAGH!!!, "Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет..."

URL
Комментарии
2012-10-20 в 11:58 

Сигурд Лис
Get lucky
Но получилось забавно... И даже интересно... К сожалению я провафлил в паре моментов

2012-10-20 в 12:04 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Сигурд Лис,
Бывает, что делать... Разведки не хватало. Впрочем, Ос тоже без разведки шел - и ему повезло, что у тебя почти не было противотанковых средств. :)

Ну и с второй атакой на Никосию это был очень большой риск с его стороны. Если бы у тебя там было немного побольше войск, то атака Оса бы захлебнулась (она и так еле уложилась в 5 раундов). Но, как говорится, "кто не рискует...".

URL
2012-10-20 в 12:47 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Ну и самое главное, что ты неудачно размещал построенные юниты - и они дважды попали под успешные атаки Оса. Все-таки клепать подкрепления лучше в тылу, а потом подводить на передовую. Так медленнее, но надежнее.

URL
2012-10-20 в 17:45 

Ос В.
а в мене в морі риби ходять тихо так як я, я маю своє море то моя німа сім'я
Ну и с второй атакой на Никосию это был очень большой риск с его стороны.

Ну, у меня не было других вариантов, по факту. Время работало на красных, у них была большая ресурсная база. Я рассчитывал атакой на юге отвлечь Сигурда, побить немного его гарнизоны и т.д. "Сожженные" недостроенные юниты оказались подарком судьбы.

Ну и потом, я во всех сражениях наносил больше урона (по стоимости потерь), чем получал. Поэтому даже если бы не взял Никосию, мог бы просто нанести урон и немного сократить разрыв в ресурсах.
С уроном так получилось главным образом потому, что в красной армии было много ЗСУ - дороже танков, не таких эффективных против бронетехники и уязвимее.

Судя по карте, кстати, красные бы Никосию обратно взяли, с напряжением, правда. На следующий ход зеленые имели бы больше построенных юнитов, чем красные, и пожалуй снова отбили бы Никосию - однако ходом позже подоспели бы новые юниты красных (больше, чем у зеленых).
В общем, дальше я предсказывать не берусь, но положение интересное.

2012-10-20 в 17:46 

Ос В.
а в мене в морі риби ходять тихо так як я, я маю своє море то моя німа сім'я
Ну и в целом интересно довольно вышло поиграть.

2012-10-21 в 13:02 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Ос В.,
Ну и в целом интересно довольно вышло поиграть.

- да, мне из-за моего "мастерского" пульта управления тоже было интересно за вами наблюдать. :)

У Сигурда, к.м.к., были следующие ошибки:
1) Не было разведки (но и ты тоже шел вслепую, так что это была "обоюдка" )
2) Распыленные по разным городам силы - по сути, ударный кулак он сформировал только один и только в 5-й ход,
3) Как следствие отсутствия информации о твоих войсках - он готовился больше к противопехотному бою (и ВНЕЗАПНО к отражению десанта - хотя можно было догадаться, что ты не станешь этим заниматься), чем к противотанковому, так что танки ему бить было действительно почти нечем.
4) Строил подкрепления в городах, которые могли оказаться (и оказывались) под твоими ударами. В то время как, казалось бы, сам факт наличия грузовиков в списке юнитов намекает на возможность быстрой переброски войск.
4) В решающий момент убрал часть юнитов из Никосии, отвлекшись на южное направление - что в итоге и решило исход партии.

Никосию действительно скорее всего отбили бы назад. И после того, как под Лиси выяснился характер твоей основной ударной силы (танки), то можно было бы нагнать туда больше ПТ-средств. Но, опять же, разведка... Хотя даже примерным анализом ресурсов - сколько их у тебя могло быть в принципе с учетом того, что твои города и численность их населения известны, - можно было бы примерно определить и численность, и примерный состав твоих армий.

ЗСУ - да, юнит при всей своей универсальности очень неоднозначный. И против танков он действительно не катит (урон наносит, но это обходится слишком дорого).

URL
2012-10-21 в 21:40 

Ос В.
а в мене в морі риби ходять тихо так як я, я маю своє море то моя німа сім'я
Кстати, интересно, что если юниты в игре объединять в "роты" или "полки" или ещё что-то, то в игру вполне легко входит "боевой дух юнитов" - максимальное количество фаз, в которых "рота" может сражаться, или максимальный уровень потерь, после которого "отряд" отступает.

Правда, это утяжеляет подсчеты. Такое лучше лепить в игру, где разнообразие базовых юнитов в целом невелико - наполеоновские войны или около того.
Пораздумывал над тем, как в такую "наполеоновскую игру" ввести формации (центр, фланги, две линии, резервы и т.д.), но это, как ни крути, в итоге должно очень сильно нагрузить того, кто будет высчитывать конечный результат.

2012-10-21 в 22:00 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Ос В.,
Да кстати не особо сильно нагрузит - "механизм эшелонов" оказался не таким уж и страшным на вид, как казалось вначале (тем более что я же не вручную считаю, а через таблицу с формулами).

Идея насчет боевого духа любопытная - надо подумать над этим. И, кстати, "наполеоновские войны" - это тоже интересно. Я уже задумывался над тем, что можно было бы взять не современность, а какой-то другой ист.период. Почему бы и не этот, собственно...

URL
2012-10-21 в 23:59 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
В принципе можно и в этом случае ограничиться двумя линиями. В первую - "линейная" пехота да кавалерия, во вторую - артиллерия (которая получает минимум урона от атак пехоты и конницы, пока живо ее собственно пехотное и кавалерийское прикрытие). Легкую пехоту и конницу тоже можно условно во вторую линию "вписать".

Насчет центра \ флангов \ резервов - можно, но нужно ли? - вот вопрос. В изначальной задумке фишка была как раз в том, что это чистая стратегия без тактики. А формации - это уже тактика и управление войсками вручную.

URL
2012-10-22 в 00:25 

Ос В.
а в мене в морі риби ходять тихо так як я, я маю своє море то моя німа сім'я
Ну, у меня были такие идеи:

Основные юниты: пехота, кавалерия и артиллерия. Пехота делится на линейную и легкую (над легкой я не думал), кавалерия тоже имеет деления, но они касаются только распределения урона и скорости, пожалуй.
Деление артиллерия может быть тяжелой и легкой (тоже по урону различие - легкая больше дает урона войскам, тяжелая - укреплениям).

Артиллерия может атаковать первую линию врага, находясь во второй. Или вторую, находясь в первой.

пехота: атакует первую линию, в случае её падения - вторую линию, в случае её падения - первую линию соседей (т.е., пехота на фланге, в случае разгрома вражеского фланга, атакует первую линию центра. пехота из центра, если тот уничтожен, рандомно атакует первую линию какого-то из флангов). Способна атаковать укрепления.

кавалерия: атакует первую линию, в случае её падения - вторую линию, в случае её падения - вторую линию соседей; может идти в рейд. Против укреплений сосет.
Т.е., кавалерия, разгромив фланг, может выйти врагу в тыл и атаковать его вторую линию.
Помимо этого, если враг полностью бежал с поля боя, кавалерия может атаковать его ещё одну фазу (преследовать).

"рейд" (не знаю, как это иначе назвать) - это способность послать ограниченное число кавалерии сразу атаковать вражескую вторую линию (т.е., сразу послать её на артиллерию) в каком-то месте.

"третья линия" это резервы, и "контррейдеры". Резервы это отряды, которые затыкают дыры на флангах или в центре (основная опция - послать их во вторую линию там, где уничтожена первая, или напротив, сразу заменять отряды в линии - один побежал - заменен резервом. Какие-то вариации в приказах резервам должны быть, но немного).

"контррейдеры" в основном сражении не участвуют, и дерутся только если враг посылает своих "рейдеров". Арьергард.

Количество рейдеров и резервов должно быть ограниченным, там, не больше одного резервного отряда на 3 в строю, не больше одного рейдерского отряда на 5 кавлерийских в строю.

Как-то так.

Но это реально должно систему утяжелить, и заметно.

2012-10-22 в 16:32 

ЛичЪ
"Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу"
Ос В.,
Хм. Ну в принципе такая схема подсчеты особо не усложнит. Просто одна битва будет "рассыпаться" на ряд локальных схваток - на флангах, по центру, в рейдах и т.п. А считаться каждая схватка будет отдельно - но при этом ничего сложного в самих подсчетах не будет.

Легкой пехоте (егерям и прочим вольтижерам) можно выдать свойство "упреждающей атаки" - чтобы они наносили урон раньше, чем на это изготовится тяжелая "линейная" пехота и конница. И, опять же, можно им дать возможность ходить в обход и атаковать с флангов.

Можно еще добавить гренадеров - с бонусом на ближний бой в целом и штурм\оборону укреплений. И драгун - с возможностью биться и в пешем, и в конном строю.

В принципе, можно будет и это потестить...

URL
2012-10-22 в 20:23 

Ос В.
а в мене в морі риби ходять тихо так як я, я маю своє море то моя німа сім'я
ЛичЪ, про драгунов я думал как про кавалерию, которая получает урон, как пехота.) (по аналогии с классами "Пехота"-"Бронетехника" в этой игре))

Логика такова - послать в рейд можно только конницу, допустим, и естественно, враг вышлет против них "противоконный" отряд - а тут драгуны, которые как пехота.) Хотя если делать рейдящих вольтижеров, то опиция выбора "конный-пеший" имеет смысл.

Ну и, естественно, мои идеи связанны с наличием "отрядов" и "отрядного боевого духа". Со знаменами, честью полков и прочим.)

И ещё нужно добавить обоз. В битве не участвует, но в случае разгрома (не отступления по "закончилось максимальное число фаз", а разгрома) - частично гибнет, частично достается врагу. А армия, путешествующая без обоза, должна стаабильно терять бойцов (голод, дезертирство, болезни, обморожения, неудачные фуражировки и т.д.).
Вернее даже, при переходах армия в любом случае должна терять бойцов, но немного - а без обоза их число должно быть большим.

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Esquisse, Нарисованный Город.

главная